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ハシン×ハルカナ 名前 コメント
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○起き上がりクナイ重ねのコツ 俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/30(土) 02 18 21 ID eDvH1OhAO 最近… というか2日前にいぶきにキャラ変しました。 目押しコンボとかは慣れてきたけど、起き上がりに重ねるクナイのやり方が分からないorz PP5000のいぶきとかリプレイチャンネルで見てるけど一回こかした後に表裏分からないクナイからのコンボがすごい。 何かコツありますか?また弱クナイでいいのでしょうか… 588 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/30(土) 02 39 52 ID ohkFRJNE0 584 コツというかクナイを相手の起き上がりにビタで重ねるだけ 相手が起き上がったときに足元にクナイが「置いておく」という感覚 詳細な仕様については他の人に解説してもらうとして・・・ 上段喰らいモーションの場合、クナイ起き攻めがつながらない(場合が多い?) 逆に下段喰らいモーションの場合、余裕でクナイの起き攻めがつながる。 なので、相手が起き上がった瞬間に相手の足元にクナイを置く感じで 言わずもがな、タイミングが早ければ、クナイは相手を通過して地面にささりますし 早ければ上段(頭や肩、上半身)にあたってうまくつながりません トレモで相手をこかして、起き攻めクナイ→TCなりなんなり でコンボがつながっているか細かにチェック。意外につながってなかったりする また、通常投げから、大足から、首折から、など距離ごとにどのタイミングで 飛べばいいのかもチェック(こかした後、弱Pやしゃがみ大Pしてる人は、これを調整している) 前投げは結構難しいけど、前投げ後、すぐに低空クナイを投げれば 足元にクナイ起き攻めでき(当然表バレバレなので相手はガードするが) 有利フレームを取れる(←これは僕が思い込んでることなので信じちゃだめ) 後は各キャラの起き攻め拒否対策をチェックしておく 特に、ゴウケンやジュリの当身は、人読みが大事なので初手は無難に 昇竜の喰らい逃げ(つまりクナイの空中HIT)には、追撃が入るので 雷打なりなんなり、お好みで。 最後に同キャラ戦で、相手のクナイの起き攻めがことごとく入ると 自分がヘタクソに感じてしまうため(ただいぶき戦が苦手というだけなのに) トレモなりなんなりで、起き攻めクナイのガードの練習をしておくとよい 新しい発見もあるかもしれませんね。 ○グラップ潰し2 888 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/14(日) 21 51 44 ID MsdOL7PU0 グラつぶしのレコーディング例を。 たとえばリュウで、 1.ダッシュ→ちょっと待ってしゃがグラ をレコーディングして、再生。 再生したリュウがダッシュしてきたのを見て、 プレイヤーのいぶきが2弱p→投げを入れてちゃんと木偶がグラップしたら成功。 2弱p→グラつぶし立ち中p→膝→首折り なんかはカウンターヒット連続技になり、 ダメージもスタン値もアホみたいに稼げるので、練習してみて~ 889 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/14(日) 22 16 24 ID MsdOL7PU0 完全なグラつぶしではない(見てからガードできる)んだけど、 2弱p×1~2→6中kコンボも引っかかりやすいし強い。 特に画面端だとEX旋→強風斬りまでいけるので、 グラつぶしから300オーバー稼げます。 897 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/15(月) 00 14 14 ID BWV9iZvM0 2弱p→立ち中pのグラつぶしはキャラ限だったよ・・・ いぶきに試してみたんだけど、ガード状態ならちゃんと当たるのに、 小足で姿勢が低くなるみたいで立ち中pスカっちゃう。 2弱p→(グラつぶし)近強k→J強kは簡単なわりにスタン値がヤバイ。 400オーバー。 ○グラップ潰し 505 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 02 22 34 ID vTMmC3ds0 あの。いぶきで2p2p 投げとかやると暴れられちゃうんですけど、 いぶきでグラ潰しってなにやればいいんでしょうか?? 具体的な例とか教えてもらえると助かります。 初心者でスマソ 513 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 09 28 11 ID seczvPbE0 505 中pと雷打。コパグラやって来ない人には中段もいいと思う 515 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 10 04 03 ID tcO3WQhY0 グラつぶしの話だけど、 基本的には連ガにならないタイミングで技をガードさせてれば、 自然にグラつぶしになる。 2弱p×2→遠弱p→膝とかね。 相手によってガード後最速でグラを仕込むのか、 最遅でグラを仕込むのかが違うので、 ラウンドの序盤でどちらかを見切って連携のタイミングを 変えられると心強いです。 超上級者はグラ仕込みのタイミングを (投げは回避できるフレームの中で)毎回変えたりするんだろうけど。 3f技が強い春やバソやベガなんかは、 弱pや弱kこすってるだけで充分脅威だけど、 連携を密にすれば潰せるタイミングはあるんで、 トレモで2pいぶきでレコーディングするとかして 練習してみてほしい。 517 :505:2010/10/27(水) 12 15 14 ID Mwo/D9gUO ありがとう御座います。なるほど2中Pがありましたね。雷打はガードされても大丈夫なんですかね? 2Pでもディレイかければいいのか。 後、おきぜめめくりJ弱kをリバサジャンプで空中くらい逃げされるのは重ねが甘いんですかね 520 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 12 43 56 ID VwWDQ7VE0 グラ潰しは暴れそうなタイミングで中K→旋を入れ込むのが基本ですが、 下弱Pから中Kはガード後最速3フレ技が相打ちになるのでそういう相手には 下弱P→6弱K→中旋(カウンターで繋がる)とかにするといいです。 立ち中Pによるグラ潰しはリターンが大きいけどちょっと間合いが離れた しゃがみに当たりにくいので起き上がりにちょっと遅れて出すとかそういうのなら使えます。 これがガードされたら中Kと移動投げでさらに択を仕掛けます。 ○中旋しゃがみガード時の2発目スカリと小中大ターゲットコンボしゃがみヒット時の中スカリについて 463 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/25(月) 21 25 46 ID 660Z5ywY0 ローズとか → しゃがまれてると旋先端がスカる ヴァイパーとか → しゃがまれてると弱中強TCの中がスカる この2点のどっちか片方でも当てはまるキャラに勝率悪い 対策求ム! 465 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/25(月) 23 22 27 ID I5d7EUTw0 旋スカる→首折り締めにする。 弱中強TCスカる→2小pからのコンボにする。 490 :463:2010/10/26(火) 21 16 56 ID 3XS9IjiY0 465 補足。 旋がスカるのは、膝をガードされた時に中で出す旋ね。 初段ヒットしてんのに2発目がスカるってこと。 だから首折り〆は無理。 もう一個の2弱p始動のコンボは相手がしゃがみ食らいの時に膝への目押しがムズい かといって2弱p→6弱k→風切りに繋ぐと起き攻めしづらい 492 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/26(火) 21 39 40 ID frUcV/Vk0 旋→弱混ぜる。転ばないとかガード後不利とかは他の行動混ぜて絞らせないようにする。 もちろんそれに混ぜてたまには中も使う。 しゃがみ→つじ式あるんだからこの程度の目押しでムズいとかいわない。 あとは小パンからダイレクトに風斬りやEX旋につなぐ。 493 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/26(火) 22 18 44 ID ULz58vBwO 旋はしゃがみCHだかで一部キャラには2発目スカるから、 入れ込みのペナルティくらいに思うしかないね。 小PとかからならしゃがみCH確認で〆変えれるかも知れんけど… スカるの嫌なら単発から旋は弱のみにすればリターンも減るけどリスクも減るかも。 つっても中旋スカでも擦ってない限り手痛い反撃は受けんと思うけど。 494 :463:2010/10/26(火) 22 33 13 ID 9Edyvajg0 492 ローズで旋がスカるっていったら、 ある程度やってる人なら「ああ、しゃがんてると2発目がスカるアレね」って思うでしょ? つじ式あるったって、ウメですら大ゴス→2強Pたまにミスるんだから、 もし目押しミスって首折りガードされたらどうするの? 膝への目押しが成功してるかのヒット確認してから首折りなんて不可能だろうし、 2弱p→膝→首折りなんてリスク高すぎてやるもんじゃないと思う。 小パンからダイレクトで風きりorEX旋は 風きり→起き攻めしづらいから微妙じゃない? EX旋→これはいいいいかも。サンクス。 496 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/26(火) 23 12 31 ID u7dRzqMg0 2小Pから膝の目押しミスが嫌なら2小P(→2小P)→小K中KTCとかあるだろ 補正でダメージへるけどダウンが目的ならこれで妥協する時もある ただブランカとバルログのしゃがみ状態の横幅がなんか狭くて2小P→2小P→立小Kが届かないとか笑える 497 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/26(火) 23 39 52 ID ZfKAzF9k0 ラグいときは小KTCのが良かったりするよなぁ 498 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/26(火) 23 40 51 ID frUcV/Vk0 目押しミスって首折りガードされたらどうするの? 猶予1フレ目押しで失敗したら反確なんてカプエスや3rdをはじめとして どこにでもある話です。ウメでさえミスっているといいますが、それが ミスすることもある程度は覚悟して使っています。 ダメージを抑えてでも妥協したいなら下弱P→大足とかもありますがね。 だが、安定に走りすぎて読み合い回数が増えるのも本末転倒ですよ。 ○クナイ起き攻めの昇竜つぶしについて 98 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/05(火) 00 41 54 ID 1jjh9YvUO 一つ質問なんですが首折り後のクナイ起き責めで昇竜系の技で返される時と返されない時あるんですが あれは一応リバサ昇竜が安定行動なのでしょうか? 100 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/05(火) 00 55 16 ID 6Y2wi6aIO 首折り後のクナイはタイミングで昇竜喰らわなくできるから要トレモ。 101 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/05(火) 00 59 27 ID eON7Nj0Q0 98 Wikiのこのページの動画見るといい。 いぶきはレコーディングされた同じ起き攻めをしてる。 プレイヤーはサガットでその起き攻めに対してガードやアパカで対応する。 キーディスプレイに注目。 http //www20.atwiki.jp/ssf4/pages/382.html 102 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/05(火) 00 59 38 ID .eZQm8ls0 リバサのときのいぶきの位置による。ガード方向による揺さぶりでなくて 昇竜がいぶき側に出て食らうか否かで揺さぶりは選んだほうがいいよ。 これはレコーディングモードを使って各自のタイミングを掴むしかない。 遅めに重ねる(=昇竜の無敵時間が経過したあとにクナイが当たる)ように やるのがリュウに対してはいい。空中ヒット&地上ヒット&セビバクステには その後弱風斬りが確定する。ガードされたときだけ止めて遅めグラップで良し。 159 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 22 29 53 ID bulY3fpc0 いぶきで飛びと言えば、たぶんクナイ、早めのJ中K、めくりHJ弱Kあたりだと思うが 全部早めの昇竜やのぼり攻撃で落ちる これらに対していぶき側はさらに早めのEXクナイで両方に勝てる(EX昇竜などは無理) EXクナイ空中ヒットはダッシュで受身攻めが間に合い、気絶値200というえぐい性能 ただしリスクも高い 攻めの強いいぶきだからこその選択肢 飛びが通ったあとは投げとの択でリターンの高い6中Kや密着コアなどを使うが 受身攻めなんかだと効果が薄い そこで6321中P4弱PKで遅らせ移動EX雷打を出すと 発生の早いリバサはガード、投げ暴れは抜け、バクステと遅らせグラップは狩れる EX雷打は気絶値250、端に近ければ近いほどその後の起き攻めも激しくなる ただし特定の技で反撃食らう、せめてEXだけ硬直減らせカプコン 首折りヒット後にいぶきが前方の手をかざしたあとに一瞬待ってジャンプすると 特定のキャラ以外は裏落ち2中Pが持続当てになる 横タメは解除され、昇竜と下タメ以外のコマンドはかなり出しづらい引っ掛けネタ 下中P>ヒザは連続ガードになり 下中P>旋ならEXバニのような発生の遅いリバサはガード可能 昇竜やサマーなども下中P出さずに↑のEX雷打などで対処可能 んで同じようなジャンプから繰り出せるくだり低空クナイの表裏が本命 表だと昇竜がきちんとスカる ただしクナイ後の有利時間は頂点クナイより少なめ ガードされるといぶきが不利になるのでバクステが無難 160 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 23 10 17 ID 7Ri2n.iQ0 自分はまだ移動雷打とか安定しないので 蓮キャン使った2小Pからの大足を仕込む起き攻め使ったりします。 何式だったか忘れたけど最初の2小Pにグラを仕込むのが重要。 まあこれはこれで難しいんだけど移動雷打よりは簡単かな。 ○起き攻めクナイ議論 782 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/24(土) 08 00 10 ID HDt5ijSEO おまいらに一言もの申す。 いいかげん起き攻め以外もうまくなれよ! 起き攻めガード出来るようになったらアジアランク上位10人位と対戦したがみんなたいした事ないぞ。メシウマすぐる。 クナイ思ったよりもガード楽なんだな。 逆にいま中間層のやつでも起き攻め以外練習したほうが今後伸びると思った。 783 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/24(土) 08 12 20 ID 5EYegU3k0 クナイ起き攻めってガードされると密着で不利なのよね それに気づいてからクナイはどうしても大きな体力差ひっくり返したいときだけに使うようにした 790 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/24(土) 21 51 00 ID kzmHK7.E0 782-783 クナイは1フレ単位で前後二択変えれるし、起き攻めに使っても立ち弱が連ガーになるよう重ねれる。 偶然か読みと、重ね方の不備を考慮しないと。 高空クナイと低空クナイでも速さと有利時間、勝てるリバサ技等、状況が変わるし。 791 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/25(日) 00 41 32 ID hH3VWMsM0 起きぜめクナイはやったほーがいーって エンドレスで相手pp6000近くのガイいたけどある程度入ったよ バイソンのとこ色々省略してごめん 入らないのはクナイ起きぜめ下手なだけだろう 低空まぜたり裏表使えばガード方向見えるはずがない ピッタリやればセビれないし セビ読みもできるし 792 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/25(日) 01 32 22 ID 8Orb.Tjo0 まあ起き攻めと立ち回りどちらを優先したほうがいいとか、 答えはどっちもだろう。 ただ個人的に通常ジャンプからのめくり苦無は普通に本体見れば 見極められるのでこれ狙うんだったらめくり弱Kをぎりぎりに狙うのと (ギリギリだと同じ軌道でジャンプ中Kで表にできる)、低空苦無を使う ほうがいいと思う。あと他の起き攻め 詐欺飛び+すかし下段+仕込み 投げorグラ潰し 強霞駆けでのギリギリ裏狙い などせっかく色々あるので使い分けたほうがいいと思う。 対処しているのに強引に苦無裏回りするのは見苦しい。 793 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/25(日) 02 38 48 ID Hoz8TJ4M0 起き攻めクナイが無いいぶきなんて他になにやんの? 794 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/25(日) 13 31 48 ID lJ0Kg2tA0 別にクナイじゃなきゃ起き攻めできないってことは無いが まぁ 792と 793を足して割ったくらいの意見に同感かな たしかに打撃からはいろいろな起き攻めが使い分けられるが 投げのあとには低空クナイぐらいしか脅威はないわけで 結局立ち回りでダウン取ったら、もうそこが一番のチャンスであることが多いキャラなので そこで勝負しかける方向でネタ考えないとね そこがいぶきってキャラを使う一番のメリットでもあるし 対クナイ セビられ対策 531 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/10(土) 22 20 58 ID WOUDsBLgO てかクナイセビられたら何すればいい?何か攻撃当てられる? いつもクナイをセビられた時はなにもできず仕切り直しになってしまう。 532 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/10(土) 23 05 28 ID aDroYKN.0 どっちかつーとセビそのものを潰す方向のほうがいいと思う。 まずHJ絡みの高空クナイをやめる。基本は投げの後とかの低空クナイがいい。 ただタイミングが難しくなる。 次はJした時にクナイを投げたら裏周りに落ちるがJ攻撃なら表に落ちるような飛びを混ぜる。 空中TCができればいいが、できないキャラや難しい場合は低めに技当てて 弱Pに繋けばくないのつもりで前にダッシュしようとした相手に当てれる。 あと前に落ちるクナイもありかも。
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いぶき ストーリー プロフィール 概要長所 短所 したらば現行スレおよび過去スレ SSF4AEいぶきスレ 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 カラーバリエーションオリジナル アレンジ トライアル メモ ストーリー 忍の里に生まれ、幼少時より修行を積んできた忍者だが、中身はごく普通のティーンエイジャー。「ステキな出会い」を求める旅の途中で、思いも寄らない騒動に巻き込まれる。 プロフィール ファイティングスタイル 忍術 誕生日 12月6日 代表国/出身地 日本 身長 162cm 体重 42kg 3サイズ B95/W57/H90 血液型 A型 好きなもの どんちゃん(ペットのタヌキ)、焼き芋、ガマガエル 嫌いなもの 補習 特技 早食い キャッチコピー 夢多きくノ一 CV 藤村歩 概要 忍者にふさわしく、全体的なスピードに優れるキャラクター。 また、特殊技・必殺技や・TCなどのバリエーションが全キャラ中でも最多という特徴を持つ。(ただし、半分ぐらいは誤爆でしか見ない) ハイジャンプキャンセルにより、通常技からノーゲージでウルコンまで繋がるなど火力面でも恵まれている部類。 そのため、一度ペースを掴んだが最後、相手を翻弄したまま倒すことに特化したキャラといえる。 やれることは多いが、強い行動はわりと限定されてくるため、実はサクッと使える。 キャラ対策を講じている相手でない限り、立ち回りはかなり強いクラスである。 (逆に言えば、対策をされると自分も対策をしていない限り、一気に厳しい立ち回りになる) 長所 比較的鋭いハイジャンプが使用可能で、全体的な機動力が高い。とんでもない間合いからわかりづらいめくり飛び込みが可能。 ターゲットコンボ、技が全キャラ中で最多で攻めのバリエーションが豊富。そのため、相手を翻弄する能力が高い。 ハイジャンプキャンセルを駆使することで、ノーゲージでも通常技からウルコンが繋がる。 短所 できることが多すぎて、とにかく覚えるのが大変。それらを使いわけるのはもっと大変。非常に多彩な動きができるが、「これさえ覚えれば」という一点での強さや万能さは無い。 レバー入れ特殊技や必殺技が多すぎるため、技の暴発を防ぐためにも、操作に高い精度が要求される。 体力が低い(春麗とか同レベル)。スタン値も低い。 切り返し、対空面がやや不安定。通常技対空成功時はまあまあのリターンがとれるが…… とにかく事故のリスクがでかい。ヒット確認を怠ると死ぬ、コマンド技が不発・誤爆すると死ぬ、ウルコンが空中ヒットすると死ぬ、ラグで目押しやTCが不発して死ぬ…etc したらば 現行スレおよび過去スレ part1 part2 part3 part4 part5 part6 part7 part8 part9 part10 part11 part12 part13 part (未作成) SSF4AEいぶきスレ 一覧はこちら ページトップへ▲ 立ち回り SSF4での変更点 基礎知識 初心者向け講座 基本戦術 目押しルート コンボ 起き攻め 連係 ウルコン使い分け セビ後最大反撃 ボイス キャラ対策 ページトップへ▲ コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 闇蔓 (近距離で)orN+弱PK 浮闇 (近距離で)+弱PK 翔び猿 (空中で)弱PK 空中投げ 特殊技 揚面 +中P 追裏拳 (遠距離強P後)強P 巻き蹴り +弱K 裏巻き蹴り +中K 頭砕き +中K 中段技 砂斬 +中K 下段技 梵鐘蹴り +強K ハイジャンプ 方向入力後、すばやくジャンプ ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 J強P→+中K 垂直J強PからでもOK(対デカキャラ限定) ターゲットコンボ2 斜J弱P→+強P ターゲットコンボ3 斜J弱K→+中K めくり時のレバーは逆入力 ターゲットコンボ4 近立弱P→中P→強P 中P(揚面)のスカりに注意 ターゲットコンボ5 遠立弱P→中P→+弱K 巻き蹴りにキャンセルがかからない ターゲットコンボ6 近立弱P→中P→+強K→強K 最後の強KはCJ可 ターゲットコンボ7 +中K→+中K これで出る頭砕きは単発のものより有利フレが短い ターゲットコンボ8 近立強P→+強K→強K 強Pカス当たりに注意 ターゲットコンボ9 弱K→中K→強K 必殺技 苦無☆ (空中で)+P 打撃技扱い 築地越え +P 移動技。前方宙返り 首折り☆ +P 打撃投げ。アーマーブレイク属性 雷打☆ +P 打撃投げ。アーマーブレイク属性 霞駆け +K 高速移動技 風斬り☆ +K 旋☆ +K 中・強は追加入力可能 飛燕☆ +K 中段技 スーパーコンボ 霞朱雀 (空中で)+P 打撃技扱い ウルトラコンボ 鎧通し +PPP 投げ技(投げれない時は飛び道具発生) 破心衝 +KKK アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 必S 3F発生でTCの始動技。連打が効かず、単発で有利Fが+3しかないので注意 遠 - 3F発生でヒット時8F有利、ガードされても+4F有利で下段の屈弱Kがガード硬直中に刺せる。連係の要 立中P 近 - ヒット時6F有利。遠弱Pとほぼ同じモーションだが、ダメージと判定に優れる 遠 - 中Pには近遠の区別はない 立強P 近 必S/- 1段目のみ必殺技に、2段目のみTCの屈強Kにつながる。相手しゃがみ時のカス当たりに注意 遠 - 追加入力で出る裏拳が見た目より判定が大きくスタン値も高いが、いかんせんこの技の発生が遅い。単発止めにメリットはない 立弱K 近 - TC始動。リーチは遠弱Pと同程度で、たいして長くない。しゃがみに安定して当たるが発生はまさかの5F。 遠 - 近距離と同じ 立中K 近 必S 膝。見た目より判定が大きい(中足並みのリーチ)。ここからヒットガード問わずさまざまな必殺技に繋いで連係する、いぶきの要となる技。移動投げにも使えるがレバー前入れっぱだと頭砕きに化ける 遠 必S 近距離と同じ 立強K 近 -/J 真上に蹴りあげる2ヒット技。2ヒット目が上方向に強く、真上ぎみの対空に使える。吹き飛んだ相手には、間合いに応じてハイジャンプ強K、再度の近強K、屈強P、風斬り、雷打などで追撃可能。2回目の強Kからは追撃に使える技が限定される 遠 - 大きなモーションの回し蹴り。対空に使えそうで微妙に弱い。技後に大きく前進しているので、たまに地上戦で使うと投げが狙いやすい 屈弱P 連必S 立弱Pが近遠どっちが出るかわからなくても安心の連打対応4F小パン。リーチ長めでヒット時+6F。先端当てでもビタ押しが決まれば膝が繋がる。当たる間合いなら立弱Pや弱Kを経由すると楽。 屈中P 必S 中腰ぎみの姿勢で前後に拳を出すモーション。姿勢が低く横に長く持続も長いが、発生が遅い。首折りなどを入れ込んでの置き技としてはまあまあ。持続当てなら破心が繋がるかも? 屈強P J 出きってしまえばそれなりに対空性能があり、CJ・CHJから着地攻めも可能。また、J強Pヒット時にスタン値を取るならこの技を使う。難易度は高いが、CJ低空クナイ(キャラによって角度は異なる)から近弱Pにつなげることも可能。高火力。 屈弱K 必S 小足。連打できないがヒット時+4Fで、目押しで小技につながる。直接の必殺技キャンセルでつながるのは弱・EX旋のみ 屈中K - 長めの下段でやや間合いの離れた差し合いに便利。しかし連係に組み込めず、ヒット後は+3Fにしかならないので使いすぎに注意。飛び込みをすかしながら着地硬直に持続当てができる(=その後に小技をつなげられる)場合もあり、決まれば強力な対空手段となる 屈強K - 大足払い。ダウン効果。単発での性能は割と普通。姿勢が低めでリーチは中足よりほんの数ドットだけ長い。ガード時は一部のスパコン、ウルコンで反撃される程度には不利。 J弱P 垂直 - 使う場面が見当たらない 斜め - いちおうTCでJ強Pに繋がるのだが、J強P→J中Kと使いどころが変わらないのにダメージだけ落ちているような…… J中P 垂直 - 垂直J中Kより少しだけ上方向に強い 斜め - 斜めJ中Kより少しだけ上方向に強い J強P 垂直 - デカキャラの投げスカリに決めていきたい。TCで斜J中Kにつながるので、遠慮無く頭のてっぺんを殴ろう 斜め - 飛び込みに使う技としてはもっともダメージが大きく、TCで2段目まである。反転のけぞりから鎧の投げが繋がったりはしない。残念 J弱K 垂直 - 使う場面が見当たらないが、垂直J攻撃としては真下方向に強いと思う 斜め - めくりに使う。単発でもけっこうな高度から着地近弱Pが入るし、J中KにTCもできる。が、そのときのJ中Kはなぜか屈ガード可 J中K 垂直 - 起き攻めなどで投げスカしに垂直Jを選択した場合に振る技。発生が早く、当たり方が安定している 斜め - いぶきの斜めJ攻撃としてはもっとも横方向に強い。空対空や浅めの飛び込みで使う。 J強K 垂直 - 斜め上に強そうな蹴りだが、あまり信頼性はない 斜め - 当たった相手は地面へ叩き付けられる。が、受身可能であり、受身をとられると五分程度の状況となる 投げ技 技 区分 解説 闇蔓 通常投げ(レバー前orN) いわゆる背負い投げ。投げたあとあまり距離が離れない。少し後ろに歩いてから各種めくりへいったり、強霞駆けで位置替えしたり、低空クナイを狙ったり。 浮闇 通常投げ(レバー後) 大きく後ろに蹴り飛ばす。めくり起き攻めはできないが、端攻めにもっていきやすい。強霞駆け2回でちょうど密着で裏に回って五分となる。 翔び猿 空中投げ ガイルのより若干投げ間合いが狭い感じがするが、それでも読めていれば強い。対空選択肢の一つ。低空だと90ダメージしか入らず微妙。 特殊技 技 解説 揚面 2段技、初段はキャンセル可能&強制立たせ効果。今作の地対空の要でもあり、伸ばした腕が異常に強い。引きつけて初段を当てキャンセル霞駆けから雷打や強風斬り・近強K 強風斬り等で拾う事が出来る。本作ではTCを途中から始められないため、強Pには繋がらない。 追裏拳 遠強Pが出てしまったらとりあえず入力しておく。当たればスタン値そこそこ。 巻き蹴り キャンセル可能なのでここから弱旋に繋いで固め等に使用。風斬りで浮かせるのも良い。雷打での確定ダウンも選択可能。残念ながら見た目よりリーチが短いものの、キャンセル可能な発生4Fの小技としてはじゅうぶん及第点の長さ。下段技に強い感じがする。足元を攻撃しているが立ちガード可能。 裏巻き蹴り 旋のようなモーションの蹴りを出す。リーチはそこそこあるがキャンセル出来ないのが残念、間合い調整から膝(中K)を出そうとしてレバー入力を焦り、よくこの技に化けて死ぬ。出てしまったらとりあえず頭砕きにTCしてしまっても反撃は受けづらいし、単発止めでも実はガードで五分、当てて有利。 頭砕き ふんわり小ジャンプして蹴り。発生がかなり遅いが中段技で打点の低い攻撃を避ける。タイミング次第で一部飛び道具も抜ける。投げや小足暴れが読めていたら早めに出しておくといい感じ。ヒット時+5Fで通常は間合いやしゃがみ食らいの関係もあって目押しコンボが難易度高めだが、スラ系の技が読めていればヒット後密着なので近弱PTCが入ってとてもおいしい。 砂斬 短いスライディング、打点高めの攻撃や飛び道具を避けられる。ヒットでダウンは取れないが、先端(持続)当てで最大+6Fの有利がとれる。地上ではまず無理。めりこむと当てても反確。5F目から長い飛び道具無敵(上半身のみ)があり下半身はほぼ地面スレスレを移動している為、グランドタイガーショットすら抜けることが出来る。ディージェイの弱エアスラッシャーなどは遅すぎて抜けづらい 梵鐘蹴り 小ジャンプしながら鋭い開脚蹴りを繰り出す技。中段ではないが打点の低い攻撃を避けつつ攻撃できる。頭砕きに似ているがこちらは発生が早く判定もそこそこで、強攻撃らしいダメージとスタン値を持つ。しかし今回はヒットしても実は微不利で、使いどころはやや難しい。 ハイジャンプ 一部通常技をハイジャンプでキャンセルする事が出来る。(CHJ)更にハイジャンプの出掛り数Fを必殺技やウルコン等でキャンセル出来る(HJC)。何も出さずに着地するとキャンセル不能の11Fもの着地硬直ができてしまうので、剛拳などの当て身を読んだ・見えたとしても着地寸前に何かしら当たらないように技を振っておくこと。何か技を振れば通常のジャンプ攻撃時と同じ硬直になる ターゲットコンボ 技 解説 TC1 空中専用TC。J強Pの出が遅いので早めに出しておかなければ中Kが間に合わない。 TC2 空中専用TC。リターン重視の飛び込みTC。こちらの中Kはちゃんと屈ガード不可。 TC3 空中専用TC。めくりながら2段目も当てる事が出来る為、めくりの要。ただし2段目はしゃがみガード可&スカりやすい TC4 近弱P始動でラストの強Pがキャンセル可、画面端に押し込んだ際はここからEX旋等へ。ガードされても強Pまで出し切ったほうがよい TC5 遠弱P始動のTC。巻き蹴りがキャンセル不可だし中P止めでも有利Fが単発の中Pよりやや短い。ダメージも低い。近弱PTCの誤爆でしか見ない。 TC6 近弱P始動の吹っ飛ばしTC。CJから着地攻めできるように見えるがCJすると昇龍拳持ちには反確。 TC7 裏巻き蹴りから中段の頭砕きに繋げるただし、連続ガードでも連続ヒットでも無い(隙間は小さい)。肝心の頭砕きが単発のものより有利Fが短く、しゃがみ食らいに繋げられる技がなくなってしまう。 TC8 近強P始動の吹っ飛ばしTC。TC6もだが、着地を攻めるならCHJC霞駆けのほうがめくりも狙えて良い。 TC9 ラストの強Kに必殺キャンセル及びCHJが出来ない為、2段目の中Kからキャンセル必殺技へ繋ぐ。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 前ダッシュで微不利 レベル2 前ダッシュで微有利 レベル3 始動時に苦無を回すモーションがある。ダッシュが標準的な性能なのにあわせて、セービングのリーチも標準的。 いぶきは体力が心許ないので、セービングで攻撃を受け止めるのは計画的に。 必殺技 技 解説 苦無 空中で苦無を投げる技。弱中強で投げる角度が変わる。強でも横方向にはあまり飛ばない。相手の攻撃判定に弾かれて無効化されるが、突進技は角度がよければ落とせる。飛び道具に見えるが、打撃扱いのため波動拳などの飛び道具を打ち消すことは不可。また苦無を打った後の降下中に霞朱雀を出すことが出来る。 築地越え 近くの相手を飛び越えるようなモーションでジャンプ宙返りをする移動技で、攻撃力は無い。宙返りの頂点を越えた位置から着地までに、逆向きに苦無・霞朱雀を出すことが出来る。しかし連係には「相手を普通に跳び越えながら弱苦無」の方が(慣れていれば)全体の隙が小さく、あまり使いどころが無い。起き攻めにたまに混ぜてもいいという程度で、むしろ暴発要因。着地硬直もしっかりある。 首折り 低姿勢で滑って行き、スライディング部分が当たれば発生する移動打撃投げ。立ガード不可、屈ガード可。弱~強で距離が伸び、速度が速くなる。強は端~端まで移動(後ろにちょっと下がられるとスカる)。セスのソニックブーム・剛拳の剛波動拳・サガットのタイガーショットはノーマル版で潜る事が出来る(スライディング開始前だと当たる)。ブランカのローリングアタックのように弱で相手の目の前ぎりぎりで止まって……という使い方をするには少々隙が大きい。発生は全て同じなので、基本的には強を使う。アーマーブレイク属性 雷打 打撃投げ。端でEX旋ヒット後に繋がる。弱~強でリーチが変わるアーマーブレイク属性。空振り、ガードされたときの隙はあるが、判定は強く持続も多少あり。相手の突進技などに合わせて置いておく感じで出して勝てたり。ダルシムの屈強Pに合わせると面白いことになる。1~10F投げ無敵。打撃投げなので相打ちやガードでは体力を削れない。 霞駆け 瞬間移動技、弱中強で移動距離が変わる。攻撃判定は無い。移動距離が残っている時に相手に触れると裏に回る。飛び込みを裏回るのに使うほか、起き攻め時の幻惑、弱霞駆けからの投げや対空4中P/近強Kからのコンボ、空中吹き飛びからの着地攻めなどに使う。使い手のセンスが問われる技。 風斬り 真上に跳び上がりつつ足で蹴り上げる(見た目は)昇龍拳系の技。多段ヒットで判定は強めだが無敵ではない(投げ無敵はある)。横方向に強く多段なので先出し対空や暴れ・セービング潰しとしては優秀。一部の突進技の安定反撃にも使える。 旋 回し蹴りを連続して出す蹴り技。中・強の追加入力部分は上段下段選択可能。いぶきの地上戦の要。追加の下段は連続ガードにならないため、特に強力な反撃技(無敵突進技、当て身ウルコンなど)を持っている相手に使う時は要注意。中は下段派生だと威力が100に満たないが、強の追加下段はとても硬直が長い。弱は下段派生できずダウンがとれないが、間合いが離れないので攻めを継続可能。近ければビタで遠弱Pが繋がることもあるので、届きそうなら出しておくとよい。 飛燕 中段技。跳躍後相手を踏みつけ跳ね返る。踏みつけ後、着地までの間に苦無・霞朱雀を出すことが出来るが、霞朱雀以外は基本的にちゃんと対処されると反確となる。ヒット時に(弱中強関係無く)スパキャンで霞朱雀を出せば繋がる。その際霞朱雀は強で出すと良い。発生が遅く、強飛燕は出すぐらいなら普通にHJで飛び込んだほうがいいレベル。あくまで通常技からキャンセルで出せて霞朱雀にスパキャンできる中段として。相手が中距離で不用意にジャンプしてくれれば空中で当たってくれることもあるが、狙って出せるようなものでもない。 EX必殺技 技 解説 EX苦無 通常版では1本だった苦無を2本飛ばす。角度もより浅く、遠くまで飛ばせる。通常版より気持ち相殺されにくい。 EX首折り 1Fから飛び道具無敵有り。スピードは速いが、移動距離は強より短い。完全な端端で相手が立っていると当たらない(目の前で止まる)ので注意(波動拳などは動作中に判定が前にずれているので、安心して弾抜けに使っていい)。 EX雷打 基本性能はノーマル雷打と同じで、投げ無敵のみで打撃無敵等は無い。ノーマル版との違いは威力とスタン値が高く吸い込み範囲が強雷打より少し広い、またガードされた時の不利フレームがノーマル版より少ない(とは言え余裕で確反レベルなので過信はしない事)。 EX風斬り EX版は無敵有り(とはいえ、いわゆる無敵対空としては相変わらず使えないレベル)。蹴り上げ後~着地までに苦無を投げる事が出来るが、わかってる相手にはけっきょく反確。 EX旋 4回まで連続蹴りを出す。ノーマル版と違い、上段フィニッシュで相手を大きく吹き飛ばす。技後の硬直が少なく、端ならここから雷打や風斬りが繋がる。 EX飛燕 飛燕!と叫びながら相手をサーチして飛んで行き踏みつける。もしかしたらめくりになるかもしれない。3ヒットでダウン属性。その後はノーマル飛燕と違い相手の奥側に着地する。相手が画面端を背負ってる時にガードされると自殺同然なので注意。発生が非常に遅く、そしてそれ以上に声と動きのおかげで簡単に見切られるため、奇襲としても使う価値はほとんど無い(相手の飛び道具に合わせるならEX首折りの方が優秀)。ガードされた時に首折りよりも反撃されにくいという程度しか利点が無く、基本的には使わなくていい。どうしても使いたければ削りKO前提で不意に出すなど。EX旋を使いたいとき誤爆に注意。 スーパーコンボ 技 解説 霞朱雀 空中で静止し、回転しながら大量の苦無を連続で投げつける空中発動のSC。飛燕スパキャンや地上強攻撃CHJからは強、近強K蹴り上げからは弱で出すと良い。削り性能も高め。空中ヒット時、弱以外はキャラや高度によって当たりかたが不安定になる。途中で落とすと反確かも。 ウルトラコンボ 技 解説 鎧通し 至近距離の相手の腹部を青い光の衝撃波で貫く。間合い外や相手が飛んでいた場合には飛び道具判定の赤い球型衝撃波が出る(それすら届かなかった場合は衝撃波がすぐ消えて、射程が短い極小ダメージの気弾が発射される)。基本的に投げ技で掴める範囲は狭い。実は暗転後に垂直ジャンプで回避できるのでザンギのアルティメットアトミックバスターのような使い方は出来ない。ガードしてくれれば硬直差は微不利程度(削りダメージはぜんぜん無い)。 破心衝 突進から風斬りで打ち上げ、苦無で蜂の巣にしてから相手を羽交絞め。弾抜け性能ありの突進系打撃UCで、アーマーブレイク属性また通常技をHJでキャンセルし、更にHJをUCでキャンセルする方法でコンボにも組み込める。遠めで当てると最初の攻撃だけカス当たりして最後まで繋がらないときがある。弾抜けはするがそれ以外の無敵時間はほぼなく、移動距離も短いためHJC込みのコンボ用として使うのが主。一部の突進技に確定反撃として使ったりもする。 ページトップへ▲ 基本コンボ 近弱P 中P 強P 首折り 表裏2択からの起き攻めループ用コンボ。キャラや間合いで中Pがスカるなら弱K 中Kに切り替え。 中K 旋 旋の追加は下段にすればダウンをとれる。受身もとられない。 立ち回りで牽制から出し切りでも(反応されない限りは)使っていきやすい。 ~EX旋 雷打or風切り 画面端限定。通常は雷打でスタン値とダウンを取って起き攻めへ。 TC6,TC8 TC2,TC3 高威力。地上から打ち上げ空中で追撃し、さらに着地から攻め続行。当たれば補正が切れているので大ダメージ。J強Kが当たったらこれに。 ↑昇龍拳持ちには着地リバーサル昇龍拳で反確となる。J攻撃出さずに着地しようとしても着地前に当たるので無意味。やるならリバーサル失敗を祈ってビタ重ね。 相手を画面端に押しつけてちょうどめくれる程度の距離で使うと鬼強い。これなら昇龍拳系にもほぼ当たらない。 また、完全に画面端でこの連係を行うと、キャラやタイミング、CJかCHJかで表だったり裏だったりよくわからないことになる。 被ガード時、強KのCJから低空クナイでめくったりもできる。反確だが、最後の一押しになら。 頭砕き(6中K) 巻き蹴り(6弱K) 風斬り 中段からの猶予1Fコンボ。弱Pが近遠どっちかはっきりしないとき、近弱PTCがスカりそうなときもこれで安心。 ただし風斬りは受身を取られるので、がんばって逆ヨガコマンドを入れて雷打に繋ぐのもよい。 4中P1段目 霞駆け 近強K( CHJC霞駆け) 屈強P CJ~着地攻めへ 対空コンボ。始動は近強Kでも、最後は風斬りでもいい。 また、2ヒット目としては雷打につなぐこともできる。ダメージは下がるが確定ダウンがおいしい。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール 01 まだまだだね(指をふりながら) 02 中々やるね(腰に手を当てて前かがみになって) 03 もうちょっと手ごたえがあると思ってた(片手で頭を抱えながら) 04 準備オッケイ(屈伸運動しながら) 05 っさ、続けるよ(小ジャンプを繰り返しながら) 06 ふっうあ~(あくび:マスクを外して伸びをする) 07 油断しないで(後ろを向いて苦無を見つめる) 08 手ごたえなさすぎ(片手で頭をかきながら) 09 手加減しよっかなあ(後ろを向いてからゆっくり歩きながらターンして前を向く) 10 本気を出してよね(懐から取り出した苦無を突きつけながら) ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 やったぁー! 楽勝だったね! 精進しなよ! 隙が多い! タイムオーバー勝利時 精進しなよ! 汎用 01 うっそ、苦無とか見たことないの? ほんとに? 02 だめだめ!あたし先を急いでるから 再戦はまた今度ね! 03 忍者って今時流行らないよねー だって地味なんだもん 04 あたしナマったかなあ?こんな内容じゃ 次の試験もまた補習組になっちゃうよ! 05 あーあ、甘いもの食べたいなあ 焼き芋とか、ケーキとか! 06 んー、ま、その腕じゃ ウチの里で生き残れないと思う 07 わわ、ちょっと本気になっちゃった! 強い人だなあ! 08 もう家に帰った方がいいんじゃない? 足元がふらふらしてるよ 09 里の外の人って大したことないみたい 忍者学校の試験の方がずっと大変だよ! 10 お腹空いたあ! 11 精進しなよ! 特殊 対リュウ 修行にも効率ってあるんじゃない? 忍者と学生も両立できるんだし! 対ケン 顔はカッコいいけど、 あたしより弱いのはちょっとなあ… 対春麗 ICPOって要するに警官だよね? それって忍者より面白い仕事? 対エドモンド・本田 力士の人っていつも浴衣なの? おしゃれできないのってつまんなさそう 対ブランカ へぇーっよく見るとキミ可愛いなあ! 特にこの牙のあたり! 対ザンギエフ うわわ、なんで寄ってくるの! スピードは全然遅いけど、なんか怖いよ! 対ガイル 見習いだからってバカにしないでよ! 忍者のレベルは高いんだからね! 対ダルシム あーあるある!忍術にもそういう技! ということは、あなたインドの忍者さん? 対バイソン 顔見たときからわかってたけど 全然大したことないなあ がっかり 対バルログ ひとつ教えてあげるけど 自分のことしか話さない人はモテないよ! 対サガット 本当の強さとかよくわかんない それより楽しいことがいっぱいあるしね! 対ベガ それ外した方がいいよ、肩のヤツ すごくカッコ悪いもん 対クリムゾン・ヴァイパー 面白い武器の隠し方だね、今度やってみよ あたしも工夫してるんだよ!ほらココとか! 対ルーファス 半端に太るくらいならいっそ最大って感じ? でもそれで負けたらただの…あ、や、何でも 対エル・フォルテ あわわ、あたしご飯食べてきちゃったから! お腹空いてないんだー あはははは 対アベル よくわかんないけど、暗くなっちゃダメ! もとは悪くないんだからもっと笑ったら? 対セス(プレイヤー) せっかく改造するんだったら もっとかわいくしたらよかったのに! 対セス(ラスボス戦) …え、あれ?もうこんな時間? うそっ、戻らないと! 対豪鬼 難しいことばっかり考えてるから 顔が固まっちゃったんじゃない? 対剛拳 おじいちゃんってみんな似てるのかなあ 優しくて面白いけど話が長いんだよね… 対さくら あ、いいなあセーラー服! あたしも一回着てみたいんだよねー 対さくら(ライバル戦) 普通に学校とか行ってると なかなか出会いって無いんだよねー 対フェイロン うーん、カッコいいのかもしれないけど ちょっとなんか違う感じ… 対ダン もしもーし、聞こえますかー? …そんなにキツくしたかなあ、あたし 対キャミィ 涼しそうな格好でいいなあ あたしの服ってちょっと暑いんだよねー 対元 なんか不気味な感じのおじいちゃんだなあ あんまり関わらないようにしようっと 対ローズ 占い?わー、やりたいやりたい! とりあえず将来…じゃない、恋愛運で! 対ディージェイ あはは 面白かったー! 戦った気はあんまりしないけど! 対サンダー・ホーク えっ?彼女探してるの?どんな人? かわいい?いつから付き合ってるの? 対ダッドリー 忍者にルールは無いんだよ! 残念でした! 対いぶき (同キャラ対戦無し) 対まこと 修行もいいけど、他の趣味ないの? もっと視野広くしたほうがいいんじゃない? 対アドン ふーっ やっと黙ってくれたよ なんか耳痛くなっちゃった… 対コーディー ちょっと悪い雰囲気がステキかも… でもあの手錠ってホンモノ?まさかね… 対ガイ 顔はわりと好みだったんだけどなー 忍者としてはどうなの そのカッコ 対ハカン ううう、見てるだけでなんか気持ちが… あの油って何かの術なの? 対ジュリ 好き勝手に暴れてる人なんかに 負けたりしないんだからねっ! ページトップへ▲ カラーバリエーション オリジナル 番号 カラー 詳細 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 カラー01の墨絵風タッチ※ 12 カラー01のハッチングタッチ※ ※スト4のセーブデータがあれば選択可 アレンジ ページトップへ▲ トライアル トライアル いぶき ページトップへ▲ メモ http //www.youtube.com/watch?v=o7wYE8x3kYI -- (管理人) 2010-05-30 07 26 35 http //www.youtube.com/watch?v=Ebo0yFlnvvo -- (管理人) 2010-05-30 07 30 53 TC6,8→TC2ってつながんの? -- (名無しさん) 2010-06-09 00 09 27 概要の「やれること~最強クラスである」のところの文章って根拠薄すぎる気がする。 あと「普通に実はわりとサクッと使える」って日本語おかしくね? -- (名無しさん) 2010-09-29 23 23 53 文章表現を少し整理しました -- (管理人) 2010-09-30 13 10 40 ウルコン使い分けのページ、したらばにあるやつまんまコピって貼ってあるけど、 あれ、ぷちキャラ対とか混じってるからきちんと抽出して張った方がいいんじゃないですかね? キャラ対はキャラ対で別にきちんとページあるわけですし……。 編集できないんで好き勝手言ってすみませ。 -- (名無しさん) 2010-11-24 23 54 51 勝利メッセージ 対セス(通常) せっかく改造するんだったら もっとかわいくしたらよかったのに! -- (名無しさん) 2011-04-24 20 12 43 ターゲットコンボ10(しゃがみ強K→強K)がコマンド表に無いのは何か理由あるんですかね? -- (名無しさん) 2018-08-29 08 02 20 あと、TC2(斜弱P→強P)の解説が、 「こちらの中Kは~」とあるけど、強Pの間違いですね。 -- (名無しさん) 2018-08-29 08 04 35 名前 コメント 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斑鳩いぶき〔いかるが いぶき〕 作品名:明日のよいち! 作者名:[[]] 投稿日:2009年2月23日 画像情報:640×480px サイズ:145,563 byte ジャンル: キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2009年2月23日 個別い 明日のよいち!
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いぶき ストーリー プロフィール 概要長所 短所 したらば現行スレおよび過去スレ SSF4AEいぶきスレ 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 カラーバリエーションオリジナル アレンジ トライアル メモ ストーリー 忍の里に生まれ、幼少時より修行を積んできた忍者だが、中身はごく普通のティーンエイジャー。「ステキな出会い」を求める旅の途中で、思いも寄らない騒動に巻き込まれる。 プロフィール ファイティングスタイル 忍術 誕生日 12月6日 代表国/出身地 日本 身長 162cm 体重 42kg 3サイズ B95/W57/H90 血液型 A型 好きなもの どんちゃん(ペットのタヌキ)、焼き芋、ガマガエル 嫌いなもの 補習 特技 早食い キャッチコピー 夢多きくノ一 CV 藤村歩 概要 忍者にふさわしく、全体的なスピードに優れるキャラクター。 また、特殊技・必殺技や・TCなどのバリエーションが全キャラ中でも最多という特徴を持つ。(ただし、半分ぐらいは誤爆でしか見ない) ハイジャンプキャンセルにより、通常技からノーゲージでウルコンまで繋がるなど火力面でも恵まれている部類。 そのため、一度ペースを掴んだが最後、相手を翻弄したまま倒すことに特化したキャラといえる。 やれることは多いが、強い行動はわりと限定されてくるため、実はサクッと使える。 キャラ対策を講じている相手でない限り、立ち回りはかなり強いクラスである。 (逆に言えば、対策をされると自分も対策をしていない限り、一気に厳しい立ち回りになる) 長所 比較的鋭いハイジャンプが使用可能で、全体的な機動力が高い。とんでもない間合いからわかりづらいめくり飛び込みが可能。 ターゲットコンボ、技が全キャラ中で最多で攻めのバリエーションが豊富。そのため、相手を翻弄する能力が高い。 ハイジャンプキャンセルを駆使することで、ノーゲージでも通常技からウルコンが繋がる。 短所 できることが多すぎて、とにかく覚えるのが大変。それらを使いわけるのはもっと大変。非常に多彩な動きができるが、「これさえ覚えれば」という一点での強さや万能さは無い。 レバー入れ特殊技や必殺技が多すぎるため、技の暴発を防ぐためにも、操作に高い精度が要求される。 体力が低い(春麗とか同レベル)。スタン値も低い。 切り返し、対空面がやや不安定。通常技対空成功時はまあまあのリターンがとれるが…… とにかく事故のリスクがでかい。ヒット確認を怠ると死ぬ、コマンド技が不発・誤爆すると死ぬ、ウルコンが空中ヒットすると死ぬ、ラグで目押しやTCが不発して死ぬ…etc したらば 現行スレおよび過去スレ part1 part2 part3 part4 part5 part6 part7 part8 part9 part10 part11 part12 part13 part SSF4AEいぶきスレ 一覧はこちら ページトップへ▲ 立ち回り **SSF4での変更点 **基礎知識 **初心者向け講座 **基本戦術 **目押しルート **コンボ **起き攻め **連携 **ウルコン使い分け **セビ後最大反撃 **ボイス **キャラ対策 SSF4での変更点 基礎知識 初心者向け講座 基本戦術 目押しルート コンボ 起き攻め 連携 ウルコン使い分け セビ後最大反撃 ボイス キャラ対策 ページトップへ▲ コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 闇蔓 (近距離で)orN+弱PK 浮闇 (近距離で)+弱PK 翔び猿 (空中で)弱PK 空中投げ 特殊技 揚面 +中P 追裏拳 (遠距離強P後)強P 巻き蹴り +弱K 裏巻き蹴り +中K 頭砕き +中K 中段技 砂斬 +中K 下段技 梵鐘蹴り +強K ハイジャンプ 方向入力後、すばやくジャンプ ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 J強P→+中K 垂直J強PからでもOK(対デカキャラ限定) ターゲットコンボ2 斜J弱P→+強P ターゲットコンボ3 斜J弱K→+中K めくり時のレバーは逆入力 ターゲットコンボ4 近立弱P→中P→強P 中P(揚面)のスカりに注意 ターゲットコンボ5 遠立弱P→中P→+弱K 巻き蹴りにキャンセルがかからない ターゲットコンボ6 近立弱P→中P→+強K→強K 最後の強KはCJ可 ターゲットコンボ7 +中K→+中K これで出る頭砕きは単発のものより有利フレが短い ターゲットコンボ8 近立強P→+強K→強K 強Pカス当たりに注意 ターゲットコンボ9 弱K→中K→強K 必殺技 苦無☆ (空中で)+P 打撃技扱い 築地越え +P 移動技。前方宙返り 首折り☆ +P 打撃投げ。アーマーブレイク属性 雷打☆ +P 打撃投げ。アーマーブレイク属性 霞駆け +K 高速移動技 風斬り☆ +K 旋☆ +K 中・強は追加入力可能 飛燕☆ +K 中段技 スーパーコンボ 霞朱雀 (空中で)+P 打撃技扱い ウルトラコンボ 鎧通し +PPP 投げ技(投げれない時は飛び道具発生) 破心衝 +KKK アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 必S 3F発生でTCの始動技。連打が効かず、単発で有利Fが+3しかないので注意 遠 - 3F発生でヒット時8F有利、ガードされても+4F有利で下段の屈弱Kがガード硬直中に刺せる。連携の要 立中P 近 - ヒット時6F有利。遠弱Pとほぼ同じモーションだが、ダメージと判定に優れる 遠 - 中Pには近遠の区別はない 立強P 近 必S/- 1段目のみ必殺技に、2段目のみTCの屈強Kにつながる。相手しゃがみ時のカス当たりに注意 遠 - 追加入力で出る裏拳が見た目より判定が大きくスタン値も高いが、いかんせんこの技の発生が遅い。単発止めにメリットはない 立弱K 近 - TC始動。リーチは遠弱Pと同程度で、たいして長くない。しゃがみに安定して当たるが発生はまさかの5F。 遠 - 近距離と同じ 立中K 近 必S 膝。見た目より判定が大きい(中足並みのリーチ)。ここからヒットガード問わずさまざまな必殺技に繋いで連携する、いぶきの要となる技。移動投げにも使えるがレバー前入れっぱだと頭砕きに化ける 遠 必S 近距離と同じ 立強K 近 -/J 真上に蹴りあげる2ヒット技。2ヒット目が上方向に強く、真上ぎみの対空に使える。吹き飛んだ相手には、間合いに応じてハイジャンプ強K、再度の近強K、屈強P、風斬り、雷打などで追撃可能。2回目の強Kからは追撃に使える技が限定される 遠 - 大きなモーションの回し蹴り。対空に使えそうで微妙に弱い。技後に大きく前進しているので、たまに地上戦で使うと投げが狙いやすい 屈弱P 連必S 立弱Pが近遠どっちが出るかわからなくても安心の連打対応4F小パン。リーチ長めでヒット時+6F。先端当てでもビタ押しが決まれば膝が繋がる。当たる間合いなら立弱Pや弱Kを経由すると楽。 屈中P 必S 中腰ぎみの姿勢で前後に拳を出すモーション。姿勢が低く横に長く持続も長いが、発生が遅い。首折りなどを入れ込んでの置き技としてはまあまあ。持続当てなら破心が繋がるかも? 屈強P J 出きってしまえばそれなりに対空性能があり、CJ・CHJから着地攻めも可能。また、J強Pヒット時にスタン値を取るならこの技を使う。難易度は高いが、CJ低空クナイ(キャラによって角度は異なる)から近弱Pにつなげることも可能。高火力。 屈弱K 必S 小足。連打できないがヒット時+4Fで、目押しで小技につながる。直接の必殺技キャンセルでつながるのは弱・EX旋のみ 屈中K - 長めの下段でやや間合いの離れた差し合いに便利。しかし連携に組み込めず、ヒット後は+3Fにしかならないので使いすぎに注意。飛び込みをすかしながら着地硬直に持続当てができる(=その後に小技をつなげられる)場合もあり、決まれば強力な対空手段となる 屈強K - 大足払い。ダウン効果。単発での性能は割と普通。姿勢が低めでリーチは中足よりほんの数ドットだけ長い。ガード時は一部のスパコン、ウルコンで反撃される程度には不利。 J弱P 垂直 - 使う場面が見当たらない 斜め - いちおうTCでJ強Pに繋がるのだが、J強P→J中Kと使いどころが変わらないのにダメージだけ落ちているような…… J中P 垂直 - 垂直J中Kより少しだけ上方向に強い 斜め - 斜めJ中Kより少しだけ上方向に強い J強P 垂直 - デカキャラの投げスカリに決めていきたい。TCで斜J中Kにつながるので、遠慮無く頭のてっぺんを殴ろう 斜め - 飛び込みに使う技としてはもっともダメージが大きく、TCで2段目まである。反転のけぞりから鎧の投げが繋がったりはしない。残念 J弱K 垂直 - 使う場面が見当たらないが、垂直J攻撃としては真下方向に強いと思う 斜め - めくりに使う。単発でもけっこうな高度から着地近弱Pが入るし、J中KにTCもできる。が、そのときのJ中Kはなぜか屈ガード可 J中K 垂直 - 起き攻めなどで投げスカしに垂直Jを選択した場合に振る技。発生が早く、当たり方が安定している 斜め - いぶきの斜めJ攻撃としてはもっとも横方向に強い。空対空や浅めの飛び込みで使う。 J強K 垂直 - 斜め上に強そうな蹴りだが、あまり信頼性はない 斜め - 当たった相手は地面へ叩き付けられる。が、受身可能であり、受身をとられると五分程度の状況となる 投げ技 技 区分 解説 闇蔓 通常投げ(レバー前orN) いわゆる背負い投げ。投げたあとあまり距離が離れない。少し後ろに歩いてから各種めくりへいったり、強霞駆けで位置替えしたり、低空クナイを狙ったり。 浮闇 通常投げ(レバー後) 大きく後ろに蹴り飛ばす。めくり起き攻めはできないが、端攻めにもっていきやすい。強霞駆け2回でちょうど密着で裏に回って五分となる。 翔び猿 空中投げ ガイルのより若干投げ間合いが狭い感じがするが、それでも読めていれば強い。対空選択肢の一つ。低空だと90ダメージしか入らず微妙。 特殊技 技 解説 揚面 2段技、初段はキャンセル可能&強制立たせ効果。今作の地対空の要でもあり、伸ばした腕が異常に強い。引きつけて初段を当てキャンセル霞駆けから雷打や強風斬り・近強K 強風斬り等で拾う事が出来る。本作ではTCを途中から始められないため、強Pには繋がらない。 追裏拳 遠強Pが出てしまったらとりあえず入力しておく。当たればスタン値そこそこ。 巻き蹴り キャンセル可能なのでここから弱旋に繋いで固め等に使用。風斬りで浮かせるのも良い。雷打での確定ダウンも選択可能。残念ながら見た目よりリーチが短いものの、キャンセル可能な発生4Fの小技としてはじゅうぶん及第点の長さ。下段技に強い感じがする。足元を攻撃しているが立ちガード可能。 裏巻き蹴り 旋のようなモーションの蹴りを出す。リーチはそこそこあるがキャンセル出来ないのが残念、間合い調整から膝(中K)を出そうとしてレバー入力を焦り、よくこの技に化けて死ぬ。出てしまったらとりあえず頭砕きにTCしてしまっても反撃は受けづらいし、単発止めでも実はガードで五分、当てて有利。 頭砕き ふんわり小ジャンプして蹴り。発生がかなり遅いが中段技で打点の低い攻撃を避ける。タイミング次第で一部飛び道具も抜ける。投げや小足暴れが読めていたら早めに出しておくといい感じ。ヒット時+5Fで通常は間合いやしゃがみ食らいの関係もあって目押しコンボが難易度高めだが、スラ系の技が読めていればヒット後密着なので近弱PTCが入ってとてもおいしい。 砂斬 短いスライディング、打点高めの攻撃や飛び道具を避けられる。ヒットでダウンは取れないが、先端(持続)当てで最大+6Fの有利がとれる。地上ではまず無理。めりこむと当てても反確。5F目から長い飛び道具無敵(上半身のみ)があり下半身はほぼ地面スレスレを移動している為、グランドタイガーショットすら抜けることが出来る。ディージェイの弱エアスラッシャーなどは遅すぎて抜けづらい 梵鐘蹴り 小ジャンプしながら鋭い開脚蹴りを繰り出す技。中段ではないが打点の低い攻撃を避けつつ攻撃できる。頭砕きに似ているがこちらは発生が早く判定もそこそこで、強攻撃らしいダメージとスタン値を持つ。しかし今回はヒットしても実は微不利で、使いどころはやや難しい。 ハイジャンプ 一部通常技をハイジャンプでキャンセルする事が出来る。(CHJ)更にハイジャンプの出掛り数Fを必殺技やウルコン等でキャンセル出来る(HJC)。何も出さずに着地するとキャンセル不能の11Fもの着地硬直ができてしまうので、剛拳などの当て身を読んだ・見えたとしても着地寸前に何かしら当たらないように技を振っておくこと。何か技を振れば通常のジャンプ攻撃時と同じ硬直になる ターゲットコンボ 技 解説 TC1 空中専用TC。J強Pの出が遅いので早めに出しておかなければ中Kが間に合わない。 TC2 空中専用TC。リターン重視の飛び込みTC。こちらの中Kはちゃんと屈ガード不可。 TC3 空中専用TC。めくりながら2段目も当てる事が出来る為、めくりの要。ただし2段目はしゃがみガード可&スカりやすい TC4 近弱P始動でラストの強Pがキャンセル可、画面端に押し込んだ際はここからEX旋等へ。ガードされても強Pまで出し切ったほうがよい TC5 遠弱P始動のTC。巻き蹴りがキャンセル不可だし中P止めでも有利Fが単発の中Pよりやや短い。ダメージも低い。近弱PTCの誤爆でしか見ない。 TC6 近弱P始動の吹っ飛ばしTC。CJから着地攻めできるように見えるがCJすると昇龍拳持ちには反確。 TC7 裏巻き蹴りから中段の頭砕きに繋げるただし、連続ガードでも連続ヒットでも無い(隙間は小さい)。肝心の頭砕きが単発のものより有利Fが短く、しゃがみ食らいに繋げられる技がなくなってしまう。 TC8 近強P始動の吹っ飛ばしTC。TC6もだが、着地を攻めるならCHJC霞駆けのほうがめくりも狙えて良い。 TC9 ラストの強Kに必殺キャンセル及びCHJが出来ない為、2段目の中Kからキャンセル必殺技へ繋ぐ。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 前ダッシュで微不利 レベル2 前ダッシュで微有利 レベル3 始動時に苦無を回すモーションがある。ダッシュが標準的な性能なのにあわせて、セービングのリーチも標準的。 いぶきは体力が心許ないので、セービングで攻撃を受け止めるのは計画的に。 必殺技 技 解説 苦無 空中で苦無を投げる技。弱中強で投げる角度が変わる。強でも横方向にはあまり飛ばない。相手の攻撃判定に弾かれて無効化されるが、突進技は角度がよければ落とせる。飛び道具に見えるが、打撃扱いのため波動拳などの飛び道具を打ち消すことは不可。また苦無を打った後の降下中に霞朱雀を出すことが出来る。 築地越え 近くの相手を飛び越えるようなモーションでジャンプ宙返りをする移動技で、攻撃力は無い。宙返りの頂点を越えた位置から着地までに、逆向きに苦無・霞朱雀を出すことが出来る。しかし連携には「相手を普通に跳び越えながら弱苦無」の方が(慣れていれば)全体の隙が小さく、あまり使いどころが無い。起き攻めにたまに混ぜてもいいという程度で、むしろ暴発要因。着地硬直もしっかりある。 首折り 低姿勢で滑って行き、スライディング部分が当たれば発生する移動打撃投げ。立ガード不可、屈ガード可。弱~強で距離が伸び、速度が速くなる。強は端~端まで移動(後ろにちょっと下がられるとスカる)。セスのソニックブーム・剛拳の剛波動拳・サガットのタイガーショットはノーマル版で潜る事が出来る(スライディング開始前だと当たる)。ブランカのローリングアタックのように弱で相手の目の前ぎりぎりで止まって……という使い方をするには少々隙が大きい。発生は全て同じなので、基本的には強を使う。アーマーブレイク属性 雷打 打撃投げ。端でEX旋ヒット後に繋がる。弱~強でリーチが変わるアーマーブレイク属性。空振り、ガードされたときの隙はあるが、判定は強く持続も多少あり。相手の突進技などに合わせて置いておく感じで出して勝てたり。ダルシムの屈強Pに合わせると面白いことになる。1~10F投げ無敵。打撃投げなので相打ちやガードでは体力を削れない。 霞駆け 瞬間移動技、弱中強で移動距離が変わる。攻撃判定は無い。移動距離が残っている時に相手に触れると裏に回る。飛び込みを裏回るのに使うほか、起き攻め時の幻惑、弱霞駆けからの投げや対空4中P/近強Kからのコンボ、空中吹き飛びからの着地攻めなどに使う。使い手のセンスが問われる技。 風斬り 真上に跳び上がりつつ足で蹴り上げる(見た目は)昇龍拳系の技。多段ヒットで判定は強めだが無敵ではない(投げ無敵はある)。横方向に強く多段なので先出し対空や暴れ・セービング潰しとしては優秀。一部の突進技の安定反撃にも使える。 旋 回し蹴りを連続して出す蹴り技。中・強の追加入力部分は上段下段選択可能。いぶきの地上戦の要。追加の下段は連続ガードにならないため、特に強力な反撃技(無敵突進技、当て身ウルコンなど)を持っている相手に使う時は要注意。中は下段派生だと威力が100に満たないが、強の追加下段はとても硬直が長い。弱は下段派生できずダウンがとれないが、間合いが離れないので攻めを継続可能。近ければビタで遠弱Pが繋がることもあるので、届きそうなら出しておくとよい。 飛燕 中段技。跳躍後相手を踏みつけ跳ね返る。踏みつけ後、着地までの間に苦無・霞朱雀を出すことが出来るが、霞朱雀以外は基本的にちゃんと対処されると反確となる。ヒット時に(弱中強関係無く)スパキャンで霞朱雀を出せば繋がる。その際霞朱雀は強で出すと良い。発生が遅く、強飛燕は出すぐらいなら普通にHJで飛び込んだほうがいいレベル。あくまで通常技からキャンセルで出せて霞朱雀にスパキャンできる中段として。相手が中距離で不用意にジャンプしてくれれば空中で当たってくれることもあるが、狙って出せるようなものでもない。 EX必殺技 技 解説 EX苦無 通常版では1本だった苦無を2本飛ばす。角度もより浅く、遠くまで飛ばせる。通常版より気持ち相殺されにくい。 EX首折り 1Fから飛び道具無敵有り。スピードは速いが、移動距離は強より短い。完全な端端で相手が立っていると当たらない(目の前で止まる)ので注意(波動拳などは動作中に判定が前にずれているので、安心して弾抜けに使っていい)。 EX雷打 基本性能はノーマル雷打と同じで、投げ無敵のみで打撃無敵等は無い。ノーマル版との違いは威力とスタン値が高く吸い込み範囲が強雷打より少し広い、またガードされた時の不利フレームがノーマル版より少ない(とは言え余裕で確反レベルなので過信はしない事)。 EX風斬り EX版は無敵有り(とはいえ、いわゆる無敵対空としては相変わらず使えないレベル)。蹴り上げ後~着地までに苦無を投げる事が出来るが、わかってる相手にはけっきょく反確。 EX旋 4回まで連続蹴りを出す。ノーマル版と違い、上段フィニッシュで相手を大きく吹き飛ばす。技後の硬直が少なく、端ならここから雷打や風斬りが繋がる。 EX飛燕 飛燕!と叫びながら相手をサーチして飛んで行き踏みつける。もしかしたらめくりになるかもしれない。3ヒットでダウン属性。その後はノーマル飛燕と違い相手の奥側に着地する。相手が画面端を背負ってる時にガードされると自殺同然なので注意。発生が非常に遅く、そしてそれ以上に声と動きのおかげで簡単に見切られるため、奇襲としても使う価値はほとんど無い(相手の飛び道具に合わせるならEX首折りの方が優秀)。ガードされた時に首折りよりも反撃されにくいという程度しか利点が無く、基本的には使わなくていい。どうしても使いたければ削りKO前提で不意に出すなど。EX旋を使いたいとき誤爆に注意。 スーパーコンボ 技 解説 霞朱雀 空中で静止し、回転しながら大量の苦無を連続で投げつける空中発動のSC。飛燕スパキャンや地上強攻撃CHJからは強、近強K蹴り上げからは弱で出すと良い。削り性能も高め。空中ヒット時、弱以外はキャラや高度によって当たりかたが不安定になる。途中で落とすと反確かも。 ウルトラコンボ 技 解説 鎧通し 至近距離の相手の腹部を青い光の衝撃波で貫く。間合い外や相手が飛んでいた場合には飛び道具判定の赤い球型衝撃波が出る(それすら届かなかった場合は衝撃波がすぐ消えて、射程が短い極小ダメージの気弾が発射される)。基本的に投げ技で掴める範囲は狭い。実は暗転後に垂直ジャンプで回避できるのでザンギのアルティメットアトミックバスターのような使い方は出来ない。ガードしてくれれば硬直差は微不利程度(削りダメージはぜんぜん無い)。 破心衝 突進から風斬りで打ち上げ、苦無で蜂の巣にしてから相手を羽交絞め。弾抜け性能ありの突進系打撃UCで、アーマーブレイク属性また通常技をHJでキャンセルし、更にHJをUCでキャンセルする方法でコンボにも組み込める。遠めで当てると最初の攻撃だけカス当たりして最後まで繋がらないときがある。弾抜けはするがそれ以外の無敵時間はほぼなく、移動距離も短いためHJC込みのコンボ用として使うのが主。一部の突進技に確定反撃として使ったりもする。 ページトップへ▲ 基本コンボ 近弱P 中P 強P 首折り 表裏2択からの起き攻めループ用コンボ。キャラや間合いで中Pがスカるなら弱K 中Kに切り替え。 中K 旋 旋の追加は下段にすればダウンをとれる。受身もとられない。 立ち回りで牽制から出し切りでも(反応されない限りは)使っていきやすい。 ~EX旋 雷打or風切り 画面端限定。通常は雷打でスタン値とダウンを取って起き攻めへ。 TC6,TC8 TC2,TC3 高威力。地上から打ち上げ空中で追撃し、さらに着地から攻め続行。当たれば補正が切れているので大ダメージ。J強Kが当たったらこれに。 ↑昇龍拳持ちには着地リバーサル昇龍拳で反確となる。J攻撃出さずに着地しようとしても着地前に当たるので無意味。やるならリバーサル失敗を祈ってビタ重ね。 相手を画面端に押しつけてちょうどめくれる程度の距離で使うと鬼強い。これなら昇龍拳系にもほぼ当たらない。 また、完全に画面端でこの連携を行うと、キャラやタイミング、CJかCHJかで表だったり裏だったりよくわからないことになる。 被ガード時、強KのCJから低空クナイでめくったりもできる。反確だが、最後の一押しになら。 頭砕き(6中K) 巻き蹴り(6弱K) 風斬り 中段からの猶予1Fコンボ。弱Pが近遠どっちかはっきりしないとき、近弱PTCがスカりそうなときもこれで安心。 ただし風斬りは受身を取られるので、がんばって逆ヨガコマンドを入れて雷打に繋ぐのもよい。 4中P1段目 霞駆け 近強K( CHJC霞駆け) 屈強P CJ~着地攻めへ 対空コンボ。始動は近強Kでも、最後は風斬りでもいい。 また、2ヒット目としては雷打につなぐこともできる。ダメージは下がるが確定ダウンがおいしい。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール 01 まだまだだね(指をふりながら) 02 中々やるね(腰に手を当てて前かがみになって) 03 もうちょっと手ごたえがあると思ってた(片手で頭を抱えながら) 04 準備オッケイ(屈伸運動しながら) 05 っさ、続けるよ(小ジャンプを繰り返しながら) 06 ふっうあ~(あくび:マスクを外して伸びをする) 07 油断しないで(後ろを向いて苦無を見つめる) 08 手ごたえなさすぎ(片手で頭をかきながら) 09 手加減しよっかなあ(後ろを向いてからゆっくり歩きながらターンして前を向く) 10 本気を出してよね(懐から取り出した苦無を突きつけながら) ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 やったぁー! 楽勝だったね! 精進しなよ! 隙が多い! タイムオーバー勝利時 精進しなよ! 汎用 01 うっそ、苦無とか見たことないの? ほんとに? 02 だめだめ!あたし先を急いでるから 再戦はまた今度ね! 03 忍者って今時流行らないよねー だって地味なんだもん 04 あたしナマったかなあ?こんな内容じゃ 次の試験もまた補習組になっちゃうよ! 05 あーあ、甘いもの食べたいなあ 焼き芋とか、ケーキとか! 06 んー、ま、その腕じゃ ウチの里で生き残れないと思う 07 わわ、ちょっと本気になっちゃった! 強い人だなあ! 08 もう家に帰った方がいいんじゃない? 足元がふらふらしてるよ 09 里の外の人って大したことないみたい 忍者学校の試験の方がずっと大変だよ! 10 お腹空いたあ! 11 精進しなよ! 特殊 対リュウ 修行にも効率ってあるんじゃない? 忍者と学生も両立できるんだし! 対ケン 顔はカッコいいけど、 あたしより弱いのはちょっとなあ… 対春麗 ICPOって要するに警官だよね? それって忍者より面白い仕事? 対エドモンド・本田 力士の人っていつも浴衣なの? おしゃれできないのってつまんなさそう 対ブランカ へぇーっよく見るとキミ可愛いなあ! 特にこの牙のあたり! 対ザンギエフ うわわ、なんで寄ってくるの! スピードは全然遅いけど、なんか怖いよ! 対ガイル 見習いだからってバカにしないでよ! 忍者のレベルは高いんだからね! 対ダルシム あーあるある!忍術にもそういう技! ということは、あなたインドの忍者さん? 対バイソン 顔見たときからわかってたけど 全然大したことないなあ がっかり 対バルログ ひとつ教えてあげるけど 自分のことしか話さない人はモテないよ! 対サガット 本当の強さとかよくわかんない それより楽しいことがいっぱいあるしね! 対ベガ それ外した方がいいよ、肩のヤツ すごくカッコ悪いもん 対クリムゾン・ヴァイパー 面白い武器の隠し方だね、今度やってみよ あたしも工夫してるんだよ!ほらココとか! 対ルーファス 半端に太るくらいならいっそ最大って感じ? でもそれで負けたらただの…あ、や、何でも 対エル・フォルテ あわわ、あたしご飯食べてきちゃったから! お腹空いてないんだー あはははは 対アベル よくわかんないけど、暗くなっちゃダメ! もとは悪くないんだからもっと笑ったら? 対セス(プレイヤー) せっかく改造するんだったら もっとかわいくしたらよかったのに! 対セス(ラスボス戦) …え、あれ?もうこんな時間? うそっ、戻らないと! 対豪鬼 難しいことばっかり考えてるから 顔が固まっちゃったんじゃない? 対剛拳 おじいちゃんってみんな似てるのかなあ 優しくて面白いけど話が長いんだよね… 対さくら あ、いいなあセーラー服! あたしも一回着てみたいんだよねー 対さくら(ライバル戦) 普通に学校とか行ってると なかなか出会いって無いんだよねー 対フェイロン うーん、カッコいいのかもしれないけど ちょっとなんか違う感じ… 対ダン もしもーし、聞こえますかー? …そんなにキツくしたかなあ、あたし 対キャミィ 涼しそうな格好でいいなあ あたしの服ってちょっと暑いんだよねー 対元 なんか不気味な感じのおじいちゃんだなあ あんまり関わらないようにしようっと 対ローズ 占い?わー、やりたいやりたい! とりあえず将来…じゃない、恋愛運で! 対ディージェイ あはは 面白かったー! 戦った気はあんまりしないけど! 対サンダー・ホーク えっ?彼女探してるの?どんな人? かわいい?いつから付き合ってるの? 対ダッドリー 忍者にルールは無いんだよ! 残念でした! 対いぶき (同キャラ対戦無し) 対まこと 修行もいいけど、他の趣味ないの? もっと視野広くしたほうがいいんじゃない? 対アドン ふーっ やっと黙ってくれたよ なんか耳痛くなっちゃった… 対コーディー ちょっと悪い雰囲気がステキかも… でもあの手錠ってホンモノ?まさかね… 対ガイ 顔はわりと好みだったんだけどなー 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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンチョイス】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 基本中間距離より遠い距離では垂直ジャンプ中kとクナイ(早だしと遅だし)で待つ。 ベガは横押し最強なので地上では付き合わない。 で、ベガ側の ダブニー ダッシュ投げ 飛び に全対応する。 デビリバクルージングには大首刈りをあわせる。 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 中距離ダブルニー ダブニーは ①スカる間合いを維持する ②ダブニーがちょいめり込み~先端くらいの間合いで何となく6中Kを出してみる ③ダブニー先端くらいの位置でセビ スカしたら膝>旋あたりが一番現実的、距離的にも難易度的な意味でも ダブニースカばっか狙ってウロウロしてるとスラでこかされるから注意 6中Kとセビはベガスラにも対応してるんで結構アリ ダブルニーラッシュ ダブニーラッシュは基本どうしようもないです。 弱ダブニーガード後プラスマイナス0Fの状況でベガは3F小足もってていぶきは持ってないので。 EX風斬りが一番。 時点で大足払いをベガの立ち大Kに合わせる。 これくらいしかやることがない。 ただ、ダブニーラッシュに持ち込まれているということは、 おもむろに中間距離のダブニーをガードさせられたか、 飛びを通されたか、 ダッシュやセビで接近されたか ホバーキックでやられたかなので基本その状況に持ち込まれるのが悪いです。 いったんダブニーラッシュが始まったら、ケズリダメージは経費としてあきらめましょう。 恐ろしいのは飛びと(ダッシュ)投げを通すことなので、この二つだけに全神経を集中させます。 (スレpart10より) 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 サイコクラッシャー…5弱P or 5中K or 強首折り or 破心衝 距離によりガード後の反撃が変わる。 例:起き攻め拒否EXサイコ密着ガード→少し待って破心衝(リバサは×。空中ヒットになる) 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンチョイス】 破心:◯ 鎧:△ めくりサイコテイルやいぶきが詐欺飛びしてEXサイコをガードした時など、 裏に抜けていくサイコに破心反確。 正面に落ちるサイコには弱中強TCで。 端~端でEXサイコをガードするとベガ有利なんで、 この距離ではあまり地上にいないようにしよう。 鎧の反確は2強kがめり込んだときくらい。 選択肢 投票 鎧通し (4) 破心衝 (12) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラクター別 リュウ ケン 春麗 さくら キャミィ ガイル いぶき ジュリ ベガ 豪鬼 殺意リュウ 素材 レア度別 S A B C D イベント別 クリスマスイベント『聖なる夜に一撃を』 年末年始イベント『謹賀新撃!』 カード図鑑 いぶき 鎧通し 【編集】 キャラ いぶき グレード S 入手先 ジェムガチャ スピリット量 100 攻撃 2000 スキル詳細 HPを300回復する リーダー効果 リーダースキルと同色のスピリットが集まる時、HPが回復 旋 【編集】 キャラ いぶき グレード A 入手先 ジェムガチャ スピリット量 80 攻撃 1500 スキル詳細 HPを150回復する リーダー効果 ピンチの時、敵からのダメージが大ダウン 霞朱雀 【編集】 キャラ いぶき グレード A 入手先 ジェムガチャ スピリット量 270 攻撃 1600 スキル詳細 パズルをソートする リーダー効果 HPMAXの時に攻撃力超大アップ 揚面 【編集】 キャラ いぶき グレード B 入手先 バトル報酬フレンドガチャジェムガチャ スピリット量 70 攻撃 800 スキル詳細 まれに通常より超大なダメージを与える リーダー効果 リーダースキルと同色の属性の攻撃力アップ 苦無 【編集】 キャラ いぶき グレード B 入手先 バトル報酬フレンドガチャジェムガチャ スピリット量 70 攻撃 880 スキル詳細 HPを70回復する リーダー効果 HPが半分以下の時、攻撃力アップ 風斬り 【編集】 キャラ いぶき グレード B 入手先 バトル報酬フレンドガチャジェムガチャ スピリット量 250 攻撃 800 スキル詳細 パズルをソートする リーダー効果 敵からのダメージが常にダウン 【Xmas】頭砕き 【編集】 キャラ いぶき グレード C 入手先 『聖なる夜に一撃を』連続ログイン報酬『聖夜の商店街』『聖夜の対峙』ドロップ スピリット量 30 攻撃 55 スキル詳細 パズルをシャッフルする リーダー効果 なし コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2017/02/13 Wed 21 30 25 更新日:2024/02/20 Tue 00 58 22NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 かわぐちかいじ それは明日かもしれない まさかの実写映画 キノフィルムズ ビッグコミック ポリティカル・サスペンス ポリティカル・フィクション 伊藤和典 実写化 実写映画化 専守防衛 小学館 政治 映画 海上自衛隊 漫画 空母いぶき 若松節郎 西島秀俊 軍事エンターテイメント 邦画 防衛出動 武力 か交渉か よりリアルに描かれるリアル軍事エンターテイメント、空母いぶき ◆作品解説 『空母いぶき』は、かわぐちかいじ作品の軍事漫画。『ビッグコミック』にて、2014年から2019年まで連載中されていた作品。全13巻まで発刊されている。 現在は、続編である『空母いぶき GREAT GAME』が連載中。こちらは現在まで10巻まで発刊されている。 かわぐち氏といえば、冷戦時代真っ只中描いた『沈黙の艦隊』。日本を分断した復興作品『太陽の黙示録』。そして、アニヲタ御用達ともいえるタイムスリップ架空戦記『ジパング』を描いた漫画家であり、本項目も軍事関連を描いた作品でもある。 しかしこれまでの作品とは違い、空母いぶきは現代の世界情勢を再現しており、中国と問題になっている尖閣諸島問題を取り扱っている作品でもある。 作品が発表される前は、尖閣諸島中国漁船衝突事件や、散発的に発生する尖閣諸島中国船領海侵犯事件を念頭に、日中関係の中で離島防衛および奪還作戦の可能性が現実味を帯びており、そうした中で発表された作品であり、最も注目された漫画になっている。 が、作中では度々表現としては可笑しいことがあってか、2chの掲示板では度々炎上しているとかいないとか… 世界は再び『空母』の時代に突入しつつある ◆あらすじ(1巻~ 時に西暦20XX年、先島諸島は尖閣諸島にて、民間人(という名の中国工作員)が突如五星旗を掲げ上陸する事件が発生する。 そんなことをすれば当然海上保安庁が黙っているはずもなく、特警隊を引き連れて島へとヘリを飛ばす。日本政府もこの上陸行動を即座に民間人ではなく工作員だと推測し、平和的解決的に進めるように指示を出す(この辺は現実でも起こっている)。 しかしその最中、中国海軍の空母《遼寧》が日本の排他的経済水域を越えて接近している情報が入る。 明らかに行動が違う中国側に違和感を拭えない日本政府。そして、海上保安庁の巡視船と中国の海警艦が衝突したのを皮切りに空母《遼寧》から艦載機《殲15》が発艦し、調査目的で海上へと急行していた海上自衛隊の護衛艦《あたご》へ威嚇目的のミサイルを発射する。 これを知った日本政府は尖閣諸島で保護していた中国人を開放。世論から日本政府は逃げ腰だと否定的に見られてしまう。 だが、事態を重く見た内閣総理大臣である垂水慶一郎は、数年後に予定していた新型護衛艦建造計画《ペガソス》を前倒しで始動させることを決定。 時を同じくして、航空自衛隊の《秋津竜太》は出向先のノーフォーク米海軍基地にて、今回発生した事件により《ペガソス》計画が前倒しになるのを確信する。 コードネーム『ペガソス』 それは、戦後日本が初めて持つことになる国産空母《いぶき》の誕生であった。 翌20XY年4月、『いぶき』率いる第5護衛隊郡が南鳥島沖での演習航海中、中国軍は『曙光工程』を発動。 突如として日本への侵攻を開始し、先島諸島(与那国島及び多良間島)や尖閣諸島の制圧、与那国島にて自衛隊初の戦死者を出したことに加え、一方的に発表を繰り返す中国に対し、話合いの意思がないと判断した日本政府は、内閣総理大臣である垂水慶一郎の指揮により、『海上警備行動』に続き史上初の『防衛出動』を下令。この時点で自衛隊と中国人民解放軍との武力衝突は避けられないものとなる。 日本初となる防衛出動に対し、自衛隊、捕虜となった島民、日本政府、そして日本国民はまだ知らぬ戦闘へと巻き込まれていく。 そして、2019年5月24日。 まさかの実写映画が公開されており、色んな意味で話題を呼んだ。 ◆主な登場人物(随時更新予定) 海上自衛隊《第5護衛隊群》 秋津竜太 この作品の主人公であり、空自始まって以来のエースファイターと称される人物。海上自衛隊初となる航空機搭載型護衛艦である『いぶき』の艦長に任命され(*1)、同時に史上最年少となる一等海佐へと昇進する。 空自の特徴と言われる四字熟語『勇猛果敢・支離滅裂』を体現するかのように、嵐の中デッキに出て荒波に挑むは、自ら新型戦闘機F35JBを操縦士する。そして止めに自ら『アジア最強』と掲げ、他の艦長から適正を疑う報告書まで出されているが、日本を守るという思いは誰よりも強い。分析力、判断力も高く、敵航空機の撃墜を即断し、占領されている多良間島への爆撃作戦など数々の作戦具申を行っている。 新波歳也 護衛艦《いぶき》の副艦長兼航海長についている海上自衛官。物語の副主人公。 いぶきが空母というカテゴリーではなくただの護衛艦ならば艦長に選ばれていただろうと劇中で語られている。 先の発生した尖閣諸島中国人上陸事件では、結果的に威嚇に屈した形となったために当時出向していたアメリカ海軍からは《負け戦》と言われるも、発足以来誰も犠牲を出さずに終わった件を《勝ち戦》と評価した。 問題行動が目立つ秋津を何かと思っているようだが、日本にかける思いは強いと要所要所で評価はしている。 涌井継治 初登場時は『あたご』艦長を務めており、階級は一佐だったが、のちに海将補へ昇格し、第5護衛隊群司令を務める。 曙光工程で宮古島海域へ急行する際、待ち伏せをし先制攻撃の意思を見せた元級潜水艦『遠征103』に対し、尖閣諸島中国人上陸事件にて威嚇目的で発射されたミサイル攻撃で防御が間に合わなかった記憶と敵艦の人命を奪うことの板ばさみとなり、自ら先制攻撃を行うか煩悶するが、日本が受ける壊滅的な被害を想像し、迎撃準備をする『けんりゅう』への攻撃命令を自制する。 浦田 鉄人 涌井群司令の後任として護衛艦『あたご』の艦長を務める。階級は一佐。 何よりも自衛隊として専守防衛を重んじており、事実上の空母である『いぶき』就役に伴い若い隊員が旧帝国海軍の『伊吹』復活をはしゃぐ空気を諌めている。艦長会議での秋津の『アジア最強』という思想に対しても懐疑的に見ており、適正問題があるのではと艦隊司令である水谷司令官に報告をしている。 海上自衛官としての責務は強く、中国軍戦闘機『殲-20』からのミサイル攻撃、尖閣諸島への艦砲射撃、自らが乗艦する『あたご』を盾にしてでも魚雷から『いぶき』を守ろうとするなど、強い意識を持っている。 浮船 武彦 こんごう型イージス護衛艦4番艦『ちょうかい』の艦長を務める。階級は一佐。 スキンヘッドでいかにも厳つそうな見た目をしているが、実は普段はイケイケな性格であり、本気になると関西弁になる。秋津の言った『アジア最強』の言葉に同調しており、その言葉を認識しながら、多良間島沖に展開する中国海軍駆逐艦を排除した。 続編である『空母いぶき GREAT GAME』でも引き続き第5護衛隊群に『ちょうかい』と共に所属している。 瀬戸 斉明 あさぎり型護衛艦3番艦『ゆうぎり』の艦長を務める。階級は二佐。 護衛艦に搭乗する乗員を家族と考える人物であり、中国軍との決戦の際に被弾した際も『ゆうぎり』よりも-リスト 負傷者の確認をしていた。艦隊の前衛を担うことに誇りを持っていたが被弾による艦隊の立て直しの際し、秋津から促される形ではあるが、後方支援と周り最後まで戦い抜いた。 清家 博史 あさぎり型護衛艦6番艦『せとぎり』の艦長を務める。階級は二佐。 尖閣諸島への砲撃さ際し、護衛艦『あたご』の護衛として随伴。中国海軍の潜水艦からの魚雷攻撃を防ぎつつ、『あたご』の砲撃の支援を行っていたが、『けんりゅう』との攻防をしていた『遠征103』が無謀ともいえる追撃を行い、『あたご』を守るために盾となり被弾。尖閣諸島への砲撃は成功し、撃沈は免れたが艦隊から離脱となった。 滝 隆信 そうりゅう型潜水艦4番艦『けんりゅう』の艦長を務める。階級は一佐。 中国海軍潜水艦のキロ級・元級の性能向上と艦数の多さ、また広大な日本の領海域に対し、自衛隊の所有する潜水艦では手が回らないことを危惧している。防衛出動が発令されてもなお現場に政治を持ち込むことに不満を漏らしてた。潜水艦の操艦技術には目を見張るものがあれど実戦の戸惑いから敵潜水艦からの攻撃を許してしまうこともあったが、最後は任務遂行のために『遠征103』を撃沈した。その後も単艦にて中国海軍駆逐艦を一隻航行不能にするなど非常に優秀なサブマリナーである。 海老名 洋子 あさぎり型護衛艦4番艦『あまぎり』の艦長を務める。階級は一佐。 艦隊から離脱となった『せとぎり』のバックアップとして第4護衛隊群から編入された。海軍家系らしく性格は一徹。初の実戦に際し、当初は緊張をしていたが、すぐに対応し中国軍からのミサイル攻撃を防いだ。 ◆軍事兵器 DDV-192 『いぶき』 ペガソス計画によって生み出された、自衛隊初の航空機搭載型護衛艦。現実世界で作ったらどっかの野党や左翼団体、そして隣の国とかが絶対黙っていないであろう代物。 空母……え?護衛艦?ああ、そうですか…じぇねえよ!! 恐らくいずも型2番艦として予定されていた護衛艦を改修して開発されたと思われる。 実際にこの作品が発表される一年前に護衛艦《かが》が起工し、連載2年後に竣工している。これはジパングでのイージス護衛艦《みらい》と同様に当時まだ全体像が未発表だったあたご型護衛艦をかわぐち氏が想像で描いた経緯もあり、今回も同様ではないかと考えられる。 (最もジパングはイージス艦だからこそ許されるが、今回は実質空母であるため実現するのは現時点ではかなり難しく、運用しているいずもを艦載機搭載などにすれば莫大な費用がかかるため実現するのは不可能と思われる) 搭載機は後述でも登場するが、新型ステルス機F35JBを15機搭載している。部隊名はそれぞれ『アルバトロス』『スパロウ』『ターキー』『ピーコック』。 武装もいずも同様、SeaRAM2基とファランクス20ミリCIWSだけであり、この辺りはいずも同様に艦隊司令という位置づけと思われる。 なお本作の連載開始後、現実にいずも型護衛艦2隻のF35-B搭載改修が決定した。 ステルス垂直離着陸機『F35JB』 恐らく現実で配備したらとある団体やどっかの国が黙っていないだろう兵器その2。 一機辺りの単価は150億円。専守防衛を掲げる自衛隊が艦載機を艦船に載せるというのは憲法その他諸々で色々やばい(空母が戦略兵器にあたるため)が、F35JBはあくまでも対潜用という説明で通しているが当然野党などが猛反発している始末。またいぶきもであるが、海外からも否定的な意見などがでており、二つ合わせで中国軍が攻めてきたのはいぶきによる性などと言われている。 性能的には作中では中国のステルス機殲20以上のステルス性を有している能力があるとされているが、既に6巻時点で2機喪失している。最初の1機は敵艦載機との戦闘で、もう1機は多良間島でのミサイル車両破壊作戦で撃墜されている。また、Bタイプ以外にAタイプも実戦配備されており、沖縄の空港へ進出している。 現実ではF35Aが今月に入り組立作業が終了したニュースが入ったばかりではあるが、Bタイプが実戦配備される日がくるかは定かで無い。というよりBタイプ配備=艦載機になる可能性が高く、もし配備されればリアル空母いぶきが誕生するかもしれない。 こちらも本作の連載開始後、現実で導入予定に。 なおCタイプは現実社会では米海軍のみの導入となっており、作中でも登場しない(米空母の甲板に見えるのはF/A-18) DDG-177『あたご』 あたご型イージスミサイル護衛艦の1番艦。原作第一巻にて、尖閣諸島中国人上陸事件発生時に、佐世保から『てるづき』と共に現場に調査目的として急行。直後に起きた、中国海警船と海上保安庁の巡視船の衝突事故をきっかけに、空母『遼寧』から発艦した『殲15』から威嚇と警告を含めたミサイルを発射される。幸いロックオンされておらず、直撃には至らなかったが、艦長を務めていた涌井海将補(当時は一佐)には手痛い攻撃であり、後の潜水艦への先制攻撃への苦悩に繋がる。 その後は、第5護衛隊群へ、対空戦闘指揮艦として配備されている。中国軍尖閣諸島進行時、補給作業中に攻撃を仕掛けてきた『殲20』からの対艦ミサイルを迎撃、続く尖閣諸島基地化を阻止するために、LRLAP弾による艦砲射撃とその能力を遺憾なく発揮。最終決戦となる24機による猛攻にも防御と攻撃を兼ね合わせ、いぶきを守り抜いた。 DDG-176『ちょうかい』 こんごう型イージスミサイル護衛艦の4番艦。第5護衛隊群に配属され、尖閣諸島進行時には、あたご同様艦隊防衛に徹する。先の補給作業中の攻撃に対し、1機による単独攻撃を仕掛けてきた『殲20』に対しSM-2により撃墜。これが戦後日本における自衛隊初となる敵兵士殺害となった。第5巻にて、多良間島沖に展開する中国海軍駆逐艦『哈爾浜』『洛陽』を武器のみ破壊するという高度な任務に当たる。イージス艦として全機能を発揮し、敵艦砲撃という危機に陥るも、イケイケな艦長浮舟一佐の操艦と指揮により、フォークランド紛争以来となる対艦戦を制した。続く、多良間島にて上陸作戦を遂行するために海域に接近している水陸機動団の援護のため、対艦ミサイル発射を誘発するために近海へと急行。艦載機F35との連携により、全ての対艦ミサイルの破壊に成功したのだった。 追記、修正頼みます。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 取りあえず修正しましたが、誰かもっと詳しい方、追記・修正お願いします -- 名無しさん (2017-03-28 13 54 00) リアル空母いぶき来るか? -- 名無しさん (2017-12-26 13 18 20) 実写化決定!? -- 名無しさん (2018-02-24 10 54 35) う~ん、監督次第で化けるのか、駄作になるのか。 -- 名無しさん (2018-03-21 12 06 27) まあ、見ればの話か。 -- 名無しさん (2018-03-21 16 14 12) 沈黙の艦隊がOAV、ジパングがテレビアニメ、そして空母いぶきが実写映画。確実にステップアップしているのかな。 -- 名無しさん (2018-04-11 13 24 37) 沈黙の艦隊ではやまとが沈み、ジパングでもみらいが沈んだ。いぶきも最後は沈むのだろうか。空母キラーの弾道ミサイルも出てきたし。 -- 名無しさん (2018-05-09 16 45 55) 宇宙空母ブルーノア、戦海の剣、と空母ものが失敗しているためこの作品ももしかして・・・と想像してしまう。 -- 名無しさん (2018-05-09 16 48 09) 現在、中国側の空母艦隊への第一攻撃が終わり、二次攻撃への準備中なのだろうが、艦載機約半分失い、補給も見込めない。どうやって勝つつもりなのか。それ以上にどうやって終わらせるつもりなのだろう。 -- 名無しさん (2018-09-26 11 55 50) 現時点での展開。中国側は護衛艦艇六隻中四隻が戦闘不能。しかし艦載機は35機が健在。日本側は護衛艦艇が六隻中一隻が被弾も戦闘は可能。しかし艦載機は11機。中国側の艦載機による魚雷攻撃を防ぎ、三機が中国空母へ。ミサイルを討ち尽くし機銃のみでどう沈める。 -- 名無しさん (2019-04-15 03 26 04) 体当たりしたりピンポイント攻撃で無力化するの好きだよね、実際実戦でどこまで相手方に気を遣う事ができるんだろうか -- 名無しさん (2019-04-15 09 47 38) 現在休載中なのだがまさかこのまま作者が死んで連載終了、なんてならないよね。年が年だけにその可能性もあったりするから。 -- 名無しさん (2019-08-28 15 53 00) 映画は絶賛かボロクソかの二つに分かれているようだが、見ていないので何とも言えない。見た人はどうでしたか? -- 名無しさん (2019-08-28 15 59 17) 絶賛かボロクソかってのは思想のお話しなんじゃないかな?とりあえず敵国が中国であることに意義があったのに変な謎軍団になってるのはおかしなところ。 -- 名無しさん (2019-08-28 16 03 18) ↑敵が謎軍団化に関しては仕方ないのかも。漫画では許されても映画では許されない、なんてことはありそうだから。 -- 名無しさん (2019-09-03 01 18 17) 来月、最終回。 -- 名無しさん (2019-11-29 10 16 00) 最終回かと思ったら新シリーズが始まった。北の海に舞台を移し、敵国はどうやらロシアのようだ。 -- 名無しさん (2020-02-12 16 34 03) いつの間にか、更新されているし。 -- 逆に (2020-05-28 13 26 38) リアルに見えるが よく見たら全然リアルじゃない。ミリオタを敵に回すと怖いな -- 名無しさん (2021-04-22 00 42 51) 航空魚雷→現代には存在しません 無誘導の魚雷でピンポイント攻撃→できるわけねーだろ 超低空飛行でのソニックブームで攻撃→うーん まあ話としては面白かったし熱い展開もあったので良作ではある -- 名無しさん (2023-02-20 17 59 43) ↑×7映画版は敵が中国でなくなったのは「大人の事情」と割り切るしかない。公開時期はちょうどトランプと中国が貿易紛争で対立している御時世にフィクションとは言え、仮想敵国を中国にしたら何と言われるか分かったもんじゃない。 -- 名無しさん (2023-02-25 15 53 47) 名前 コメント
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苦無の対策ができていれば有利だと思われ。いぶきの差し合いはカスなので地上戦主体。そのうち飛んで来るのでしっかり対空を。めくり徨牙やガー不などネタの豊富な相手。 基本情報 詐欺飛び 前投げ→前ステ×2→忌流垂直J大P 画面端セットプレイ 前投げ→前ステ×2→前J喪中K(ガー不) FAQ 苦無無理ゲー 基本は殆ど表ガードで明らかに深い時とめくり弱攻撃が裏。慣れれば何とかなるので慣れるしかない。セビると良いがまぁ無理しない程度で。間に合えばクナイ自体をバクステ回避してもいいよ ちなみに余談だがガード後にEXゲキロウぶっぱすればどんないぶきでも1度目はほぼ100%喰らってくれる しゃがみ逆ガードも良い。しゃがんでるとめくりになるので、安定してガードできる ゲージあれば両方入力の絶影。 セビアマキャン投げができれば100%対応できるんだけどねえ。 元スレ過去ログ 871 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[] 投稿日 2010/05/04(火) 00 56 24 ID X7oBldHMO いぶきの首折りガードでかなり有利じゃね 872 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/05/04(火) 00 59 24 ID nDudtM0o0 俺はガードしたら毎回投げが入ってた ただ相手がミスってる可能性を否定できんが 不利とは全く感じなかったな いぶきの首折り 873 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/05/04(火) 01 05 48 ID acR13sgw0 いぶきのクナイって硬直長いね。ジャンプみてからテイガ余裕でした でも軌道によってはクナイ刺さって負ける 876 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/05/04(火) 01 18 13 ID gkNcoL4g0 いぶきの首折りが厄介なのはバックジャンプの着地を狩られることだな あれ逆瀧で回避出来ないのかな? 877 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/05/04(火) 01 19 24 ID 6t5vRWN60 首折りはキャミーのアローなんかと同じ感覚 めりこめばこっち有利 878 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[] 投稿日 2010/05/04(火) 02 00 20 ID 5rNgPn0QO すいません。860の者です 首折りガード後については私の勘違いでした。 スレを荒らして申し訳ありませんでした。 879 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[] 投稿日 2010/05/04(火) 02 27 54 ID X7oBldHMO 飛燕も反対に飛ばれるとって選べる訳じゃないと思うよ 880 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/05/04(火) 07 23 16 ID SVA950ho0 弱?強は元々いぶきが居た方向に跳ね返り EXだけが相手飛び越して裏側に飛ぶね 500 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/05/17(月) 06 53 45 ID KLlW9b4Q0 495 いぶき 攻撃をひたすら重ねられて固められて負けるのならEX逆瀧で一度暴れると良い(旋の下段派生までに) 下段を食らってるなら基本しゃがみでジワジワ近付く 通常技対空で飛びが通らないなら飛ばないor忌J中Kでめくる クナイはセビると良いがまぁ無理しない程度で 起き攻めは積極的に めくりで行くとより良い 固めたらグラ潰し気味に殴る 暴れEX風斬りはガードしたら必ず前ステ入れ込みでクナイを避けてフルコン 586 名前 rの者[] 投稿日 2010/05/19(水) 13 56 36 ID yX2NkCdg0 連続ですいません。 いぶきのクナイ起き攻め対処はみなさんどうされてますでしょうか。 EXオウガは回避不可だし、ゲキロウも反対になる場合があるので 一度倒されると裏表ループで厳しい状況です。何かあったら教えてください。 588 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/05/19(水) 14 02 13 ID W8WXXFEgO 起き攻めクナイはセビステがいいとは聞くけど実際はどうなんだろ? 590 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/05/19(水) 14 20 58 ID SZHYdG0M0 クナイは・・・セビステ以外は運? ローズのウルコン2起き攻めもそうだけど元にもこういうの欲しいね 592 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/05/19(水) 15 38 51 ID 23SJmKZk0 クナイは表が9割で狙って裏を当てることはほぼ無理だから 普通に表でガードして硬直中に重ねようとするところを逆瀧かバクステでいいかと思う いぶき側もクナイの着地は硬直が長くて気持ち悪いっぽくてビタで重ねし難いみたいだし 反撃せずガードだけでも耐え辛いわけじゃないよ むしろ焦って食らってしまうほうが致命的になるからな 593 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/05/19(水) 15 47 10 ID WgjKj0h60 間に合えばクナイ自体をバクステ回避してもいいよね、両方焦る TCからのJループも着地バクステで回避できる、でも見せすぎると今度はバクステを狩られる 595 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/05/19(水) 15 55 03 ID PZfIVaGg0 いぶきのクナイ起き攻めは、クナイガード後の小技1発ガードしたらゲキロウぶっぱ、がよくあたる。 724 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/05/22(土) 03 43 22 ID vYD03aD20 おそレスだけどいぶきの起き上がりクナイには、しゃがみ逆ガードが良い気がする。 立ちガードだと表裏微妙でも、しゃがんでるとめくりになるので、 安定してガードできる…気がする。 ただ、最近あんまりいぶきを見かけないから本当にこれで安定するかどうか まだ確信が持てないんだけどね。 771 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/05/23(日) 01 47 30 ID OW/XoBxU0 いぶきのクナイ起きぜめはセビダでいけるよ 元の起き上がり無敵ネタがいぶきと同じなら、他キャラより難易度低いんじゃね あと逃げクナイ見てから絶影余裕でしたってできないかな クナイ着地硬直めちゃ長いから刺さりそうだけど 773 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/05/23(日) 03 03 15 ID ZkiXBETk0 771 ちょっとやってみました。 入れ込み気味に出すと絶影がつぶれますが、 ちゃんとクナイ飛んだの見てから絶影が確定しますねぇ。 当然、惨影も大丈夫でした。 おきあがり重ねクナイは龍咬叭で抜けれて位置が良ければ投げへ、 あとセービングやバックステップでも回避できました。 蛇咬叭/龍咬叭に打撃バリアがあるのか、クナイをがつっと弾きます。 ノーマル苦無の着地に惨影・絶影が簡単に確定する 重ね苦無は高いとき龍咬叭、低いとき蛇咬叭が確定する やれるとすごく楽になるので元使いはマスターしましょう 314 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/06/07(月) 12 30 07 ID BV9jPUrQ0 対いぶきは糞いよなー クナイ表ガード安定とはいえ、意外に裏も多かったりと安定せんわ 通常技一発くらうと三段蹴りまで貰うからまた起き攻めのストレスが それでいてワープ裏周りやら中段やら投げやらとフォルテ以上にムキムキする 318 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/06/07(月) 15 18 17 ID ylAtD/0I0 314 クナイはセビダ安定だよ あとスパコン確定じゃなかったっけ 749 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/06/18(金) 00 45 46 ID GhC.qp4I0 748 いぶきはとにかく慣れるのが大事だと思う エンドレスあたりで数をこなすんだ 自分なりの対いぶき 逃げクナイはセビっとく 基本下段突進が怖いのでしゃがみガードか垂Jしながらジワジワ近付く めくりで飛び込めば案外落とされない 張り付き旋〆の2段ガードしたらセビ→3段目派生したら放出 慣れられると2発止めから首折りが来るが2,3回なら通じる 起きクナイは方向間違わずUC1が出れば一方的に勝てる 喪屈大Kがかなり有効 EX風斬りガード後は必ず最速前ステ(遅いとその場降りに反撃出来ない) 首折り尖端ガードは反撃不可→博打風斬り読みのバクステか遅らせグラップ 750 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/06/18(金) 01 13 42 ID /riyCIUc0 いぶきのコパ固めは元の喪立小Pで勝てる。意外とリーチも長い。 向こうは中間距離では振れる技が限られるので、手が止まったあたりで おもむろに忌立Pを出すとよくあたる。 またどっちの攻撃もあたらない距離だと間合いを詰めるためにダッシュするので 749の言う通り喪屈大Kがよくあたる。 751 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/06/18(金) 01 50 46 ID 99XFuo5Q0 いぶきは元相手はセットプレイで瞬殺する以外狙ってないだろ 向こうもそれに持ち込むまでのレシピがあるからあまりこれにはこういう対処という意識はせずに 開始直後から下がり屈ガード待ち気味で蛇穿ベースで押せば 向こうはとにかく早くセットプレイに持ち込もうと手数が増えてくるから それを逆手に取って適度に逆瀧パナしてダウン取って起き攻め当て投げしてれば勝率は上がる あといぶきは地上性能の都合的にオウガを嫌ってるから逃げジャンプが多くなるから 真下付近に落ちた方が良いかもな 752 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/06/18(金) 01 51 18 ID m0K4mTLs0 喪立小Pは重要技だよな、数少ない反撃手段だし よくそこから中中百持っていくわ 15 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/06/23(水) 23 18 15 ID N33nqUkQ0 いぶきのコパ固めは遠小Pには勝ち目無いと思うぞ 確か3F技なのにガードしていぶき4F有利状態 綺麗に2F不利で重ねられると無敵割り込みが無いキャラは2、3発ガードして距離が離れるの待つしか無いはず EXゲキローなら返せるがリスクリターン考えると1回見せておく以外では使うべきではない 482 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[] 投稿日 2010/07/30(金) 16 31 43 ID Cru8EojYO いぶきのクナイ起き攻めって2択じゃなくて3択やないかい... 投げがあるしもうマジ理不尽 483 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/07/30(金) 17 09 05 ID YGK.5rKMO アレはマジでキツイ ゲージあれば惨影絶影で勝てるけど 無かったら逆瀧かセビダかな? 487 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/07/30(金) 17 50 59 ID sBf9CpUUO いぶきはマジクソゲー ゲキ郎1セット入ったら ピヨリにしやがれ 糞カプンコが 490 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[] 投稿日 2010/07/30(金) 18 02 40 ID Cru8EojYO リバサセビとか異様に難しいから安定しないしきつすぎる なんでクナイあんなダメあって仰け反りくそ長いんだ せめてダメ0にしてほしいくらいだ 525 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/07/31(土) 16 53 12 ID EOZZzbrs0 いぶきの起き攻めクナイに対する惨影・絶影って表裏を見極めて入力しないといけなかったりする? よく絶影だそうとするも結局クナイくらって御臨終することが多いのです… 527 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/07/31(土) 20 05 36 ID qzuv3bpk0 525 両方の向きで入力しときゃいいんじゃね 528 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/07/31(土) 22 24 02 ID EOZZzbrs0 いやそれが出ないんですよ、両方入力で出しているんですか? 529 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/07/31(土) 22 49 52 ID BRm.cr/A0 出ないっていうのは、裏に出るとかじゃなくて技自体が出ないってこと? そうだとしたらそれは有り得ないから、ただのリバサミスだと思う 出さえすればいぶきの方向に向かってくれると思う 530 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/07/31(土) 22 50 07 ID nuB9zCuY0 528 出ない例としてはいぶきが完全に飛び越えてるのに前方向にコマンド入力して出そうとしてる場合だね いぶきが前に居る間にコマンド成立してあれば裏落ちだろうが表落ちだろうが相手の居る方に出るはず(真上は絶影自体当たらずヤバイが) で、そういう事態を少しでも避けるなら両方に入力しておく必要が有る 両方っつっても大抵足りないのは真横要素だけなので41236あたりを それなりの速さでグリグリやっておけば経験上両方に出る 531 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[] 投稿日 2010/08/01(日) 00 56 33 ID pv8oShYoO そんな鬼起き攻めのいぶきもウメハラももち戦でいぶき詰んでるだの いぶきもっと強化しろだの言われてたよな 詰んでる(笑)ソウデスネ 502 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/09/01(水) 16 47 54 ID MuyOFwOsO 今度こそ弱体一切なしの完全強化して欲しいね 調整めんどかったら攻撃力とゲージ増加量を上げるだけでもじゅうぶん pさんの伊予いぶき戦見たけど、起き攻めクナイには絶影で勝てるんだね でもノーゲージの場合ってガードかリバサセビしかないの? 立弱Pからダウン取って延々とクナイ起き攻めはホントにうざいから、誰か対策知ってたら教えてほしい 503 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/09/01(水) 19 16 07 ID rJVCAAQ20 502 一番安全なのは間違いなくガード 基本は殆ど表ガードで明らかに深い時とめくり弱攻撃が裏 慣れれば何とかなるので慣れるしかない 飛び道具判定ならEXオウガで抜けられたんだろうけどアレ打撃だしね 余談だがガード後にEXゲキロウぶっぱすればどんないぶきでも1度目はほぼ100%喰らってくれる 73 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/10/22(金) 23 16 33 ID OglHaX8gO みんな対イブキは得意? 対戦するにおいて注意すべき点を教授してもらえると嬉しいんだけど…。 74 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日 2010/10/22(金) 23 24 23 ID 67eBij0E0 起き攻めクナイには惨影絶影 ゲージ無ければ基本表ガードでおk 80 名前 俺より強い名無しが呼んでいる[] 投稿日 2010/09/30(木) 03 04 18 ID ./B2NVdE0 いぶき戦は起き攻めくないには必ず絶影合わせてる。 これだけで体力半分持ってける! スパコン溜まったらコンボ後のヒエンに注意。 割り込みと霞駆けへのゲキロウ暴れが多いかも。 966 名前 俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日 2011/04/27(水) 23 27 07 ID XoYc.vu2O 対空できる位置でしゃがみガード多めで待ち 地上戦では勝てるから牽制でシコシコ 基本的な元の立ち回りやればおき攻めさえされなきゃ勝てる 403 名前 俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日 2011/07/30(土) 16 46 28 ID 5U4kUbVo0 触れ忘れたけどいぶきのバクステは硬直も長くて弱いから普通に攻めていいよ。 歩き中Pからコンボなり直接TC入れるなり。 バクステ率高いなら普通にエミリオもなんでも届いたはず。 主観で申し訳ないけどガード嫌がるいぶきが多いので(めくり幅が広いため)、 バクステに攻めれてブッパも狩れる喪流めくり飛びで攻めると効果的。 相手によっては地上起き攻めするだけでEX風斬りブッパもよくあるので、 そっちにもフルコン入れる用意を忘れずに。 423 名前 俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日 2011/07/31(日) 01 59 41 ID cR9gi3qo0 いぶきのシャアシャアシャアいう三段キックをガードした後は 何をすればいいんですか?そこからこかされて起き攻めされてしまいます・・・ 424 名前 俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日 2011/07/31(日) 02 07 19 ID XopXRc4w0 オナニーキックが始まったらバクステ連打 派生なしでも派生の下段出しても仕切りなおせる それとぶっぱなしもちょこっと混ぜれば派生なしのあとに強引に攻めてくるのは少なくなるはず それかいぶき使いに暴言メール送って対戦する機会減らす 425 名前 俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日 2011/07/31(日) 02 56 37 ID NHpqf/ko0 あんまりバクステしてると仕込みの首折りなんかが飛んできて恐ろしい事になるので注意だな 博打したいのならば2段目を立ちで受けて3段目下段を誘ってセビなんて手も じっくり屈ガードしてても前歩きや走りからの投げだけ意識してりゃ割と大丈夫 あとは中段ガード後は読み合い拒否的にEX逆瀧コスるのもアリ・・・だが本当は中段は見てから落としたい あの中段は勇気を持って殴れば意外と落ちる 426 名前 俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日 2011/07/31(日) 04 57 38 ID x/8xxxq20 あの中段ガードしてもいぶき側が3F有利だから実は要注意技だよね ヒットするとそのままコンボだしガードしてても責め継続されていいこと何一つない 427 名前 俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日 2011/07/31(日) 09 48 55 ID cR9gi3qo0 あの技にセビが潰されるので三段目をセビはやったことなかったです あとは今までガードしてた中段を落とせるようにならなければ・・・ 早速見えざる拳で翻弄してきます 428 名前 俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日 2011/07/31(日) 13 57 14 ID h0MRpzOQ0 本当に怖いのはシャアシャア二段を上手く混ぜてくるいぶきだ もうわけわからんくなる
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暴動愛好会部長。 大抵部室に居て酒をかっくらっているが… こぶし:1000% キック:1000% 組み付き:1000% 頭突き:1000% 【決闘技能】 <スロースターター> いぶきの競り合いダイスは「1d3+(10-現在ライフ)」 そして攻撃のダメージは「10-現在ライフ」固定 ただしこの技能はお遊び時のみ。 <拳で語れ!> 相手の決闘技能を使用不可とする。 その代わりいぶき自身は、自分だけがリスク無しに あるいは一方的に有利となる決闘技能を持たない。 【助っ人技能】 <鬼の威圧> いぶきと相対した雑魚敵はいぶきに恐れをなして 攻撃ロールが-1になり、0が出ると逃走する。 <強者の愉悦> いぶきが助っ人に居る場合、ボス戦はいぶきに譲らなければならない。 ボス戦時のいぶきのHPは30、競り合いは1d10+2